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Cineticos

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Sumário

  1. Absorção e Manipulação de Energia

  2. Absorção Solar

  3. Aceleração Molecular

  4. Alteração Molecular

  5. Atmocinese

  6. Clorocinese

  7. Eletrocinese

  8. Emissão de Energia Concussiva

  9. Fotocinese

  10. Gravitocinese

  11. Magmocinese

  12. Magnetocinese

  13. Manipulação de Ondas

  14. Menalocinese

  15. Moldismo Elemental

  16. Plasmocinese

  17. Pulso de Interrupção

absorcao e m. energia

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Zariand'r

Levi Andrade Nunes

 

A capacidade mutagênica do usuário consiste na absorção de qualquer tipo de energia existente, tornando-o um implacável adversário que pode atuar hibridamente entre golpes de grande capacidades físicas e disparos de bruta energia concentrada.

A.M.E I: Inicialmente sua mutação concentra em sua reserva genética resistência o suficiente para absorver o atrito de golpes físicos, de eletricidade, e de rajadas à laser e/ou concussivas, podendo apenas conduzir as descargas pela própria pele de forma mais intensa. Conseguindo liberá-las novamente contra seus combatentes, ou direcioná-las a novos alvos, utilizando da fonte elétrica se torna capaz até mesmo de atordoar um alvo por duas rodadas. Os sentidos do corpo e reflexos do portador são aprimorados após a absorção; a audição pode detectar passos cautelosos e vozes distantes e sua visão é estimulada até mesmo durante a noite.

Invulnerabilidade I: Possuidor de tamanha resistência, após à absorção demonstra uma capacidade constante de suportar ataques energéticos lançados contra sua pessoa, sendo apenas impactado poucos quadrados para trás.

A.M.E II: Agraciado com um drástico desenvolvimento na sua capacidade de absorção alcançando à capacidade de absorver energia psiônica; ao invés de apenas concentrar a energia direcionada diretamente a ele, também passa a absorver a energia do ambiente, como suas ondas sonoras e até sua luz, bonificando todas suas capacidades físicas e habilidades provindas de sua mutação. Adquirindo uma estamina superior à de um humano bem treinado, o usuário consegue lutar por horas sem ceder ao cansaço, já que absorve a energia de golpes para saciar as exigências de seu corpo. As habilidades de conversão/emissão do usuário desenvolve rajadas bio-cinéticas que atuam como explosões concussivas; com o dobro do poder de fogo, elas devastam tudo em um raio de 5x5.

Invulnerabilidade II: Dificilmente é impactado por ataques de origem física, não respondendo a socos, chutes ou quaisquer outros golpes de indivíduos sem capacidades/bonificações sobre humanas em seus atributos físicos.

A.M.E III: O usuário agora passa a absorver/captar energia contida em feixes de origem mística, desde rajadas mais intensas até lampejos de efeitos misteriosos, tornando-se literalmente invulnerável a ataques. Quando ferido, um fator de cura acelerado tratará de se ativar, contanto que haja uma fonte de energia para realizar tal ato; já que sua regeneração celular é estritamente proporcional à quantidade de energia absorvida. Por fim, suas explosões vinda dos disparos de energia já abrangem cerca de 10x10 quadrados, destruindo tudo que estiver nesse alcance.

Conversão de Energia:  No ápice das suas capacidades, o usuário se torna capaz de absorver qualquer tipo de energia — independente de sua origem — e convertê-la em outra forma energética. Dessa forma, o usuário pode trocar, por exemplo, converter energia psiônica ou mística em cinética, e por aí vai.

Absorcao solar

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Claudio Rodolfo

Siv Gcobani

Florencia Vanserra

 

Nascido com a capacidade de absorver a radiação solar, e consequentemente estocá-la em suas células, direcionando-a para efeitos que aumentam as capacidades físicas, além de utilizá-la para outros propósitos.

Absorção Solar I: O mutante absorve radiação de raios UV, estocando-as nas células por um tempo limitado; mesmo durante à noite é capaz de sorver a radiação solar, necessitando sacrificar pelo menos três de exposição para a utilização de suas habilidades, completamente oposto enquanto de dia, já que à absorção se torna instantânea. De forma passiva, extingue a fadiga quando exposto à luz do astro, o usuário é capaz de "re-canalizar" a energia armazrnads em suas células para adquirir aumentos consideráveis na capacidade física; sendo coberto por uma camada de plasma negro quente que permanece ativa por cinco turnos antes de se desfazer, requisitando outra absorção para acessar tal forma novamente. Através disso, o usuário recebe um aumento na força física, capaz de erguer objetos do peso de uma geladeira, além da resistência a ataques físicos devido a alta temperatura que o plasma negro emana, concedendo uma imunidade a fogo e calor fora da forma e conseguindo queimar superfícies com o toque graças a alta temperatura elevada do corpo. Alcança até cem metros no voo, mantendo-se no ar por longos períodos de tempo.

Plasmocinese I: Com a capacidade de produzir disparos que causam até queimaduras de segundo grau. O plasma negro derrete placas metálicas de resistência mediana. Consegue por fim moldar uma esfera de um plasma escurecido que gera uma explosão controlada de 5x5, impactando e queimando os indivíduos que estiverem no perímetro, além de afastar o/os alvos em quatro quadrados.

Absorção Solar II: Estende sua forma escurecida por até dez turnos, além de possuir uma força capaz de erguer objetos de até dez toneladas e que lhe permitem realizar socos/chutes que destroçam qualquer material devido ao calor do ponto de fusão que vem do mimetismo. Lâminas de porte médio derretem em exposição de curto período e algumas plataformas até tendem a incendiar. Todavia, o usuário é capaz de abaixar a temperatura da transformação para torná-lo pouco agressivo ao contato com a pele de outros indivíduos. Fora do mimetismo, absorve o calor de disparos concussivos e do fogo, sendo assim capaz de potencializar a forma escura, concebendo-o um acréscimo em seus disparos. Como uma das formas de drenagem, torna-se capaz de absorver energia solar de um determinado corpo, requerendo contato físico de pelo menos dois turnos para tal ato.

Plasmocinese II: Com a capacidade de gerar através de seus palmos uma espécie de plasma escuro com de característica maleável; capazes de causar queimaduras de até terceiro grau e que derretem metais de resistência equiparada à titânio e relacionados, seus disparos possuem uma força avassaladora que destroem até mesmo concreto com facilidade. Suas explosões controladas alcançam 8x8, pulverizando corpos e objetos no máximo de três turnos de exposição ao calor devastador do plasma.

Absorção Solar III: Emite outras radiações além da ultravioleta, sendo elas radiações alfa, beta e gama. A forma de plasma negro perdura por quinze turnos e provém força para carregar o peso de até sessenta toneladas. Extremamente quente, derrete metais com um mínimo contato exercido.

Fotocinese I:  Utilizando da luz ambiente — independente de ser solar ou não — o usuário conjura ondas constantes e massivas de luz que causam queimaduras de até quarto grau dependendo da proximidade e do tempo de exposição dos alvos, conseguindo afetar — mesmo que com uma potência pela metade — mutantes de super-resistentes; consegue cegar facilmente qualquer um que fizer contato por pelo menos dois turnos; porém de estiverem entre até cinco quadrados do usuário à cegueira é instantânea.

aceleracao molecular

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Adrian Silveira

Ragnar Odinson

 

Possui uma habilidade única de interagir com as moléculas em sua forma mais microscópica possível, tendo a possibilidade de acelerar ou de desacelerar corpos por intermédio dessa herança mutagênica. Com efeito, pode exercer controle sobre a energia cinética existente num ambiente ou num corpo em específico.

Aceleração Molecular I: O mutante é capaz de modificar com o toque, concentrando-se por dois turnos, a agitação das moléculas de um corpo. Nesse sentido, consegue intensificar e diminuir as vibrações delas e, assim sendo, aumentar ou diminuir a temperatura das partículas em pequenos graus, aproximadamente 3 °C. A persistência do uso do poder permite a formação de pequenas faíscas, de crostas gélidas mínimas ou de queimaduras muito irrisórias. Com a mesma facilidade que tem de criar, pode desfazer os objetos por meio da manipulação da energia cinética. Induz o fenômeno da dilatação em seu viés positivo e em sua faceta negativa em todo corpo que toca, embora seja mínimo pela inexperiência. Consegue criar auras de energia cinética que “aumentam” o tamanho de um objeto e intensificam seu impacto, não em uma escala tão grande, em combate corpo a corpo ou a distância. Envolve objetos em uma aura plasmática que, para se transformar em rajadas de radiação, necessita que o mutante mentalize empurrá-la. Elas causam um impacto de um quadrado e, ao entrarem em contato com a pele, a sensação de queimaduras superficiais.

Dissolução Atômica I: Da mesma forma que acelera e desacelera partículas, é capaz de transformar energias adjacentes a si (num limite de 4x4 quadrados) em energia cinética que, pelo fenômeno de transformação, converte-se em energia térmica num determinado corpo, fazendo-o iniciar um processo de desagregação molecular, dissolvendo-o. Pela carência de maturidade quanto aos poderes, limita-se a objetos muito pequenos.

Aceleração Molecular II: O aumento e a diminuição de temperatura estagnam-se. Nesse patamar, é capaz de aplicar a aceleração molecular no próprio corpo, aumentando drasticamente a velocidade de seus movimentos, podendo saltar por distâncias maiores e exercer mais força em suas ações, sendo elas ofensivas ou não. A proficiência do mutante o torna capaz de poder revestir os objetos em pura energia cinética num formato quase que espectral, moldando formatos novos e realizando o contrário. Quando concentra-se por, no mínimo, dois turnos, é capaz de desmontar armamentos, projéteis e similares com a manipulação cinética de seus componentes a nível de partícula. Consegue afetar uma área de 4x4 quadrados, ao ponto de explodir em chamas sem a necessidade de objetos inflamáveis. O fogo e o calor das rajadas são intensificados, capazes de causar queimaduras de segundo grau em vítimas diretamente atingidas, além de expulsá-las com o dobro de velocidade para trás, a quatro quadrados.

Dissolução Atômica II: A noção do poder segue a mesma da sua descrição inicial. No entanto, passa a aumentar a distância capaz de ser usado (6x6 quadrados), assim como os objetos passam a aumentar de tamanho. Pode desintegrar, por exemplo, uma arma de fogo se necessário, mas com a devida energia de até proporções intermediárias, o suficiente, em outras palavras, para poder desagregar as moléculas do corpo.

Aceleração Molecular III: Consegue acelerar e desacelerar qualquer partícula a até 5 quadrados de distância da maneira que preferir, independendo do tamanho, da origem ou de qualquer outro fator. É um mestre na manipulação molecular, variando a temperatura de corpos com um toque ínfimo. Incêndios em grande escala são facilmente desencadeados pelas explosões, agora alcançando 10x10 quadrados e em constante crescimento; o alastramento do fogo depende principalmente da presença de materiais inflamáveis, o que normalmente resulta em uma área ainda maior. 

Dissolução Atômica III: Dissolve qualquer átomo existente na Terra, desde que não seja feito por materiais raros e assaz resistentes, como o Vibranium.

alteracao molecular

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Hugo Henrique

 

Embora soe como uma mutação grandiosa, a capacidade do mutante cujo carrega os dons de alterar as moléculas pode servir como uma faca de dois gumes. Naturalmente, através do toque, consegue alterar a estrutura de qualquer estrutura que permeia a matéria física em questão, podendo dar a ela outra forma ou origens complexas com apenas o toque. É considerada uma mutação de Nível Ômega e extremamente comprometedora, entretanto, o próprio mutante acaba por limita-la graças as suas fraquezas mentais.

Alquimia I — Através do toque, consegue adornar objetos de até um metro em uma transmutação completa, dando a ele outras propriedades minerais, como por exemplo, transformar cobre em ouro, diamante em alumínio e assim por diante. Sua capacidade é restringida ao toque, então, será necessário que o mutante tenha um toque completo sobre a matéria em questão para alterar sua composição de forma efetiva.

 

Transfiguração I — Sobre objetos ou plantas, consegue dar a eles outra forma, como por exemplo transformar uma banqueta em videiras, flores em cacos de vidro e assim por diante. A camada de sua transfiguração vai ao limite do tamanho (um metro), entretanto, perdura somente por sete turno. Após o período de alteração a molécula retorna a sua forma original com sua memória atômica.  

Alquimia II — Não apenas fadado a alteração mineral, agora consegue alterar a estrutura elemental também. Ainda limitado ao toque, consegue transformar zonas de até 5x5 quadrados com apenas um toque em sua camada material, com isso, pode transformar a terra em gelo, o gelo em fogo, o fogo em ferro, o ferro em água, a água em mercúrio e assim por diante. A transmutação perdura por dez turnos e é importante frisar que não existe controle sobre as alterações, tão pouco resistência sobre elas, caso o mutante altere o solo em área em chamas, ele naturalmente será consumido por elas também. 

 

Transfiguração II — Com concentração, consegue alterar a composição de plantas e objetos maiores, de até dois metros de altura. As alterações duram dez turnos. Neste nível sua imaginação e concentração é o limite, conseguindo dar forma de leões a arbustos, transformar motocicletas em pequenas árvores e assim por diante. 

Energia Molecular I — Consegue sobrecarregar as moléculas de seu próprio corpo, permitindo o envio de rajadas capazes de desintegrar objetos no ato, além disto, a energia molecular pode ser moldada a ponto de transfigurar a própria composição e atingir outras formas de energia, como elétrica, nuclear, atômica e assim por diante. Suas rajadas viajam em até sete quadrados. 

Alquimia III — Não precisa mais de toque, conseguindo remodelar as coisas ao seu redor (10x10 quadrados) apenas com a mente, reconstruindo toda a camada material como bem entender, desde que estejam listadas na tabela periódica. A alteração torna-se permanente a partir daqui para objetos e plantas. Em seres vivos, finalmente livre de suas fraquezas consegue altera-los em composições elementais ou minerais, conseguindo transformar epidermes nesse processo, entretanto, para seres vivos ainda é necessário o toque.

 

Transfiguração III — Qualquer forma material está sujeita a transfiguração, podendo dar a ela qualquer forma e composição que achar necessária. As tramutações em objetos e plantas atingem 10x10 quadrados, já para animais e seres humanos ainda é necessário o toque. As transmutações perduram por doze turnos.

Energia Molecular II — Suas rajadas atingem grandes proporções, capazes de se alterarem para qualquer forma de energia existente. Elas viajam até dez quadrados e causam a desintegração imediata de qualquer figura composta pela matéria. Entretanto, com a mesma rajada é capaz de reconstruir corpos que outrora foram desintegrados. 

atmocinese

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Lydia Manssur

Atmocinese é a capacidade de sentir, criar, modificar e manipular os padrões meteorológicos e mudanças de temperatura. Isso inclui a habilidade de gerar vários fenômenos naturais ou catastróficos em diversas circunstâncias. Considerava uma das mutações mais complexas, o usuário, num descontrole, pode ser capaz desastres à níveis globais.

Atmocinese I: Naturalmente porta uma exímia conexão com a atmosfera, de modo que, apenas olhando para o céu, consiga desvendar todas as nuances meteorológicas que irão ocorrer na região. Nesse estágio a manipulação do clima é básica, conseguindo afastar ou invocar nuvens de chuva, interferindo consequentemente no ambiente. Conjura lufadas de vento — alça voo sobre elas por cinco rodadas — medianas, chuvas ou pequenos granitos numa área de 15x15 quadrados. Consegue controlar todos os elementos nas tuas formas naturais, agita marés, riachos e promove tempestades após três turnos concentrados. Das nuvens carregadas invoca um único raio potente que atinge brutalmente o chão, explodindo 2x2 quadrados no solo; atingidos são imediatamente lançados para longe com queimaduras de segundo grau. Com projeção da combinação das partículas hidrocinéticas presentes no ar, consegue manipular a projeção de forma efetiva para gerar campos de vapor ou névoa, densos a ponto de ofuscar as pessoas em seu interior por cinco turnos. A projeção do campo delimita-se num raio de 5x5 quadrados, expandindo-se a cada turnos com um conjunto de mais dois quadrados, concluindo no turno final 10x10 quadrados. 

Termonância I: Na fase inicial de manipular a temperatura, o usuário alterna 15x15 quadrados entre os dois polos, frio e quente, modificando o ambiente gradativamente no decorrer de cinco turnos. Atinge picos de 40°C como, também, pode levá-los aos 5°C apenas duplicando a quantidade de rodadas supracitadas. Torna-se imune às variações brutas do termômetro.

Atmocinese II: Focado, o usuário pode causar um vendaval sobre todo um quarteirão, criando um tornado de baixa magnitude com duração de cinco turnos. Priva uma área de até 4x4 quadrados de todo ar por até três rodadas. Agora, numa faixa de espera de dois turnos, desenhar uma forte tempestade em 25x25; nuvens negras e uma forte chuva adjunto de ventanias fortes suficiente para arrastarem pessoas. Chama dos céus um espetáculo eletrizante de seis raios que destroem — um por turno — a região em 2x2 coordenada pelo mutante, impactando e causando queimaduras de terceiro grau; sendo suficiente para desestabilizar (ou nocautear) inimigos sem resistência. Sobre as brisas eólicas, o meteorologista pode planar livremente durante dez rodadas e, fundido na termonância, faz nevar na mesma área mencionada. Cria pequenas avalanches e inundações após aumentar o fluxo de mares e rios.

Termonacia II: Cria grandes oscilações na temperatura em poucos minutos, conseguindo levar levar uma região de 20x20 quadrados ao deserto do Saara até uma cidade da Antártida — quanto maior a variação, maior será quantidade de turnos. Pode fazer um rio congelar quase que imediatamente, ou transformá-lo num lago de águas termais.  Os efeitos são ilimitados, levando as vítimas a um choque térmico em pouco tempo caso não tenham alguma resistência à mudanças brutas.

Atmocinese III: Garante o ápice dos poderes, tornando-se mestre do clima. Pode fechar o clima num quarto inteiro em poucos segundos, amaldiçoando-o às peripécias infinitas da atmosfera. Cria furacões destrutivos por três turnos que puxa tudo para o epicentro numa área de 10x10 quadrados, como também libera ventanias potentes para empurrar carros e derrubar árvores; mantém-se em pleno voo de forma ilimitada. As mudanças climáticas são potentes e diversas, habilitando chover em pleno deserto ou, caso desejar, criar a nova Era Glacial expandindo os mantos de gelo continentais. Seus raios são potentes e destroem áreas de 5x5, derrubando estruturas e causando queimaduras de quarto grau; até a morte se for certeiro.

Manipulação Catastrófica I: Apto a levar o caos, a manipulação catastrófica interfere diretamente em desastres naturais que aparecem esporadicamente ao redor do planeta. Funcionando como uma bola de neve, inicialmente o mutante envolve todo quarto em nuvens carregadas, mares ou riachos tornam-se agitados e tremores surgem em 10x10. Após cinco turnos o mutante entra numa espécie de transe, perdendo total controle dos poderes. Nesse estágio, furacões e raios começam a surgir aleatoriamente, destroçando e arrastando toda região; os abalos sísmicos tornam-se 20x20 e mais potentes. Durante dez turnos ininterruptos, o usuário pode gerar cenários tempestuosos de categoria 5, terremotos num quarto inteiro devastam o solo adjunto de raios enquanto, no, ventos são fortes o suficiente para destruir casas e árvores. Após 20 turnos, tsunamis de duzentos metros devastam parte de um continente INTEIRO em um dilúvio bíblico; o usuário cria potencial apocalíptico de destruir toda a Terra.

Clorocinese

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Valentina Moura

Miguel Fonseca

 

O mutante com os poderes de manipulação elemental nasce com uma empatia infinitamente maior que a de humanos comuns com a natureza ao seu redor, podendo comunicar-se com as plantas e os animais, bem como manipular os elementos que a compõem, como a água, o ar e a terra.

Fitocinese I: O mutante é fortalecido quando está sobre a presença do sol ou de radiação solar - seu corpo, apesar da ausência da clorofila, pode fabricar energia através da luz natural, condicionando-o a passar muito tempo sem se alimentar. A primeira capacidade demonstrada é interferir no crescimento de qualquer planta ao redor de si. Pode aflorar seu crescimento ao mesmo tempo que consegue retardá-lo, fazer amadurecer frutos em árvores ou estragá-los, além de criar raízes e cipós do chão e do topo das árvores. Pode, inclusive, direcioná-los contra os adversários, mantendo-os aprisionados por até três turnos, ou uma pancada forte. As emoções do mutante iniciante influenciam diretamente no ambiente onde está inserido. Sem que ele sequer perceba, pequenas flores brotam do solo quando influenciadas por sua aura ambiental positiva, ou o contrário.

Essência Elemental I:

  • Hidrocinese I: Pode mudar a temperatura da água e o seu estado físico, retirar a água de vegetais, além de invocá-la diretamente do lençol freático natural, conjurando ondas fortes.

Fitocinese II: As folhas que o mutante conjura apresentam uma superfície mais rígida e, dessa forma, um poder de corte mais extensivo, podendo ser atiradas com brusquidão contra um alvo. Consegue erguer árvores de médio porte do chão e suas raízes são capazes de romper o concreto após três pancadas consecutivas. A partir do próprio corpo ou de uma flor próxima, consegue conjurar nuvens de pólens em um raio de 5x5 quadrados, seja para atrapalhar a visão dos outros como para espalhar os perfumes naturais - que agora alcançam até três alvos simultâneos. Os pólens tem funções variadas, mas seus efeitos ainda não são tão nocivos - podem causar intensa confusão, cegueira temporária e até alergias (com duração de dois turnos ou enquanto permanecer em contato). Consegue conjurar o verde até em locais com pouca ou nenhuma vegetação, dificilmente entrando em uma situação de desvantagem. Seus galhos são fortes e resistentes ao ponto de arremessar um automóvel.

Essência Elemental II:

  • Aerocinese I: Embora não controle o clima apropriadamente, consegue afastar ou invocar nuvens de chuva, interferindo consequentemente na temperatura. Conjura fortes lufadas de vento e as usa para o que bem entender. Se concentrado, o mutante pode causar um vendaval sobre todo um quarteirão, ou um tornado de baixa escala e com duração de cinco turnos. Priva uma área de até 4x4 quadrados de todo ar por até três turnos.

  • Geocinese I: Controla blocos de terra de médio porte, atraindo ou repelindo com facilidade. Dessa forma, é possível sentir o magnetismo terrestre, e atua diretamente com as placas tectônicas que revestem a litosfera, podendo causar rachaduras no solo ou tremores em uma área de 5x5 quadrados.

Fitocinese III: O fitocinético pode estimular o crescimento de vegetais em segundos, controla sua forma com total liberdade, e usar quaisquer parte do esqueleto da planta para ordenar ataques. Reveste o tronco e os membros com pequenos pedaços de madeira, que atuam como um escudo contra golpes físicos de força nível II. Manipula plantas já existentes, influenciando em sua natureza e tamanho; pode torná-las venenosas ou completamente inofensivas, além de conjurar novas espécies jamais catalogadas, como plantas carnívoras.

Controle Animal I: Consegue chamar qualquer animal de qualquer espécie, independente de onde esteja. Agora pode ordená-lo a realizar alguma ação, como atacar um alvo.

Criocinese

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Emiliano Negri

 

Possuidor de uma peculiar afinidade com o estado sólido da água e suas variações, conseguindo manipular até mesmo a neve e, no seu ápice, a própria água. Se consolidando como um exímio controlador dos cristais d’água e seus derivados.

Criocinese I: Graças a mutação, torna-se capaz de alterar drasticamente a temperatura de um local num alcance de até 10x10 quadrados, diminuindo em 10°C a sensação térmica e a temperatura absoluta em qualquer escala possível — Celsius, Fahrenheit ou Kelvin. Apta a tangenciar sua criatividade, consegue gerar escudos, espadas e outros armamentos feitos inteiramente do elemento gélido e que congelam inteiramente uma região do corpo, necessitando de uma ajuda externa para poder quebrar a crosta gélida que é gerada. Através do toque adquire a capacidade de solidificar superfícies aquáticas, assim como criar construtos pequenos a partir do gelo e gerar neve num local. A permanência excessiva da criocinese do mutante em um corpo fisicamente exposto torna-o aberto a desenvolver queimaduras de primeiro grau acompanhadas de flictenas. Pode construir rampas e escadas de gelo para facilitar sua locomoção em um ambiente, seja durante uma movimentação independente da necessidade.

Mimetismo Glacial I: Sacrificando dois turnos em um processo de auto-congelamento, o usuário revestir toda sua estrutura corporal em uma fina camada de gelo por até cinco turnos, adquirindo força e resistência maiores. Enquanto no mimetismo torna-se capaz de fechar as próprias feridas de seu seu corpo criando um controle dos telômeros de suas células, sendo capazes de se regenerar e de se multiplicar numa frequência maior que o comum para um ser humano normal. Seus olhos adquirem uma distinção dos bastonetes e cones, além de captar sombras, cores e luzes; são capazes de agir como câmeras térmicas, distinguindo a temperatura de um corpo por meio de oscilações de cor em até vinte quadrados.

Criocinese II: É capaz de congelar e/ou modificar uma área de até 20x20 quadrados desde que possua contato com os pés, e atrás da liberação de uma rajada gélida a partir do seu corpo, virando, literalmente, um arauto criocinético, podendo liberá-la das mãos, dos narizes, dos ouvidos ou até mesmo da boca. Com um mero toque no solo, é capaz de erguer uma pilastra de até um metro e meio para ser utilizada de diversas formas Gera neve a partir do nada, congela um rio inteiro, consegue congelar rajadas hidrocinéticas com um toque de dedo e cristalizar quase toda água em sua frente, além de maximizar todas as construções capazes de ser feitas por seus dotes mutagênicos, gerando estacas enormes a partir do chão capazes de empalar um indivíduo com sua penetração imensurável, além de criar mini nevascas em um ambiente com uma concentração de dois turnos. Passa a implicar queimaduras de até segundo grau em seus oponentes, além de acrescentar maiores e numerosas flictenas em sua epiderme.

Mimetismo Glacial II: A transmutação em gelo — que agora ocorre em questão de um turno — toma todo o corpo do usuário, se estendendo até os órgãos vitais e se tornando imune a ferimentos comuns — o corpo pode ser desfeito e refeito em gelo, membros são reestruturados com facilidade, tornando o mutante praticamente imbatível durante a transformação que se estende apenas por dez turnos. O corpo transformado em gelo orgânico torna-se ainda mais resistente a um nível de invulnerabilidade, além de aumentar drasticamente a força do mutante, que também pode absorver neve para aumentar a própria estrutura corporal. Enquanto mimetizado, consegue caçar pessoas por meio do sensoriamento térmico em todo um quarto.

Criocinese III: Seu nível no controle do elemento gelo torna-se espetacular ao ponto de gerar nevascas a partir de um estalar de dedos, ou congelar um quarto inteiro. Como um mutante criocinético em seu ápice, pode cristalizar todas as fontes aquáticas da Terra com um toque e gerar titãs de gelo a partir das moléculas de água no ar, formando fortalezas gélidas e efetuando o que bem quiser com seus dotes mutagênicos, limitando-se apenas a imaginação.

Hidrocinese I: Controla a água em um nível mínimo, sendo capaz de fazer uma conversão da água para o gelo ou virse versa quando bem quiser; extraindo partículas mínimas de água no ar e uni-las para formar um enorme esquife de gelo se precisar.

eletrocinese

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 Kevin Bonela

Dudu Belfort

Ragnar Odinson

 

A eletrocinese é a capacidade inata de um mutante de controlar eletricidade e campos elétricos sem se ferir, podendo convertê-la em poderes terciários como voo ou até mesmo transformar o portador do Gene-X em energia pura.

Eletrocinese I: Possui consciência dos campos elétricos presentes ao seu redor, localizando fontes de energia em até oito quadrados. Seu toque estimula a energização, podendo absorver a energia e posteriormente transmiti-la novamente, e quando prolongado por até dois turnos se torna capaz de atordoar seres vivos ou causar queimaduras de primeiro grau. Absorver energia renova as forças, concebendo reflexos sobre-humanos quando está “carregado”. Canaliza a eletricidade que carrega dentro de si para que, através dos palmos, consiga disparar relâmpagos que causam queimaduras de segundo grau e alcançam até quatro quadrados. Consegue ligar, desligar, alterar ou, com muita concentração, inutilizar o funcionamento de quaisquer objetos eletrônicos, simplesmente sobrecarregá-los e desabilitá-los.

Mimetismo Elétrico I: Enquanto estiver suficientemente carregado - o que não apresenta ser um problema, uma vez que o corpo produz a energia necessária para que isso aconteça - abre mão de um turno para transformar o próprio corpo em energia elétrica, mimetização essa que perpetua por até cinco turnos. Inicialmente, adquire uma capacidade pulmonar maior, tornando-se independente de oxigênio, e aumenta absurdamente a agilidade/velocidade, esquivando-se de golpes com facilidade e conseguindo realizar pulos potencializados, alcançando até quatro quadrados de uma vez só.

Eletrocinese II: Pode eletrificar qualquer coisa, de forma que um objeto qualquer emita eletricidade contra alguém sem sequer tocá-lo. Além disso, gera pulsos eletromagnéticos que destroem qualquer objeto eletrônico em até dez quadrados, ou emanar simultaneamente múltiplos raios de energia ao mesmo tempo independente de parte do corpo utilizada para tal feito. Seu corpo passa a produzir sua própria energia, suprindo a necessidade de dormir quando necessário. Ao eletrificar metais, permite que seja possível movê-los no ar e arremessá-los contra um alvo, e qualquer um que os esteja tocando sofre de seus efeitos. Em dias chuvosos, pode manipular descargas elétricas para que caiam sobre um ponto específico, podendo efetuar queimaduras de até terceiro grau com elas.

Mimetismo Elétrico II: Sem precisar abrir mão de um turno, agora o usuário se torna capaz de atravessar qualquer matéria física, desde que haja deslocamento de cargas elétricas. Funcionando como uma espécie de “pseudo intangibilidade”. Nessa forma adquire a capacidade de controlar o espectro eletromagnético e voar livremente, permanecendo por até dez turnos em mimetização.

Eletrocinese III: No ápice da mutação os raios se tornam absurdamente poderosos, capazes de pulverizar latarias de veículos causar um incêndio ou carbonizar corpos. Se estiver enfrentando uma tempestade é capaz de atrair raios naturais para o próprio corpo, que consequentemente serão convertidos em energia e irá lhe bonificar com mais força. Adquire a capacidade de "purificar" um ambiente, tornando-o livre de vírus, bactérias ou gases tóxicos; manipulando a ionização do ar.

Campo de Força I: Através da manipulação de partículas ionizadas cujas interações mostram-se interligadas com campos elétricos, consegue promulgar barreiras hábeis a proteger seu corpo sob uma espécie de campo eletrocinético, extinguindo principalmente ataques de energia, porém ainda é eficaz contra avanços físicos. Podendo ser expandidos a qualquer altura menor que um prédio de quinze andares, repelindo pessoas para longe ou conseguindo proteger áreas áreas de 5x5.

emissao de energia

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Carlos Alberto

John Wilson

 

O mutante possui o poder de projetar disparos concussivos poderosos de coloração rubi dos olhos. A origem do poder do mutante vem de energias do próprio ambiente, de qualquer origem que são absorvidas e metabolizadas pelo corpo e disparadas na forma habitual dos feixes.

Energia Concussiva I: Projeta feixes concussivos capazes de causar queimaduras de primeiro grau e impactar o alvo para trás. Os disparos percorrem seis quadrados e há uma pausa necessária, uma vez que consomem da energia metabolizada pelo mutante.

Visão Trigonométrica I: Com um consciência acerca do espaço em que se encontra, consegue fazer apenas dois feixes ricochetear em uma superfície e rebater no alvo. Limita-se a apenas duas superfícies no ricochete dos disparos.

Energia Concussiva II: Os disparos conseguem perfurar placas metálicas mais densas com pouco tempo de exposição (três turnos), além de quebrar estruturas rochosas com apenas um feixe. Em alvos, o contato dos raios concussivos estendido pode levar a lesões além da queimadura de terceiro grau, gerando impactos que atiram o atingido metros de distância para trás. É capaz de sacrificar as reservas de energia para desferir um único feixe de perfuração poderoso, que destroça concreto e paredes com facilidade, conseguindo mantê-lo em um fluxo contínuo por três turnos antes de se esgotar completamente, regredindo, temporariamente para a Energia Concussiva I até haver uma recarga completa das células depois de quatorze minutos.

Visão Trigonométrica II: Os raios ópticos rebatem em até oito vezes nas superfícies dispostas. Com o senso espacial em um nível sobre humano, o mutante consegue acertar um alvo com três rajadas concussivas simultaneamente em um intervalo de sete turnos por combate/atividade/trama.

Energia Concussiva III: No apogeu da mutação, os feixes possuem uma alta destrutibilidade; metais, pedras e outros materiais rígidos são detonados pelas rajadas ópticas. É capaz de canalizá-lo de uma maneira contínua, de forma que mude o percurso e desfira um arco de energia potente e difícil de desviar. A força dos feixes possuem potência o suficiente para atordoar mutantes e sobrehumanos resistentes e devastar terrenos com a carga. Uma vez por trama/atividade, o mutante é capaz de descarregar as cargas das células absorvidas em um único raio devastador, capaz de atravessar coisas do porte de uma montanha.

Resistência à Energia I: Feixes concussivos, fotônicos e de origem solar tem o dano reduzido no mutante, que sorve a energia mas não o impacto e os danos posteriores. Predisposto a emitir rajadas de calor, queimaduras oriundas de feixes são mitigadas parcialmente pelas células do mutante.

Fotocinese

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Sayuri Ogawa

Sophie Pacheco

 

É a capacidade de manipular e criar os espectros de luz, condensando-os, disparando raios de energia concussiva ou concentrando-os no próprio corpo para adquirir supervelocidade.

Fotocinese I: É capaz de manipular uma luz pré-existente no ambiente, reduzindo ou aumentando sua intensidade, e manipulando sua direção/foco de acordo com o seu interesse. Além disso, cria luz a partir do próprio corpo, direcionando-a à sua vontade. Por trabalhar diretamente com esse espectro, seus olhos são capazes de se adaptar facilmente à claridade iminente, sendo, dessa forma, pouco afetado por ataques de origem luminosa. O usuário é apto a condensar luz, seja em partes do corpo ou objetos, dando a eles a capacidade de queimar em contato com a pele desnuda. Dessa forma, pode superaquecer uma roupa ao direcionar a luz por dois turnos consecutivos. Superaquecendo o próprio corpo ao direcionar luz para si, o usuário torna-se extremamente rápido por três turnos, conseguindo avançar cinco quadrados de uma só vez. Consegue materializar um campo de força luminescente que engloba apenas o usuário, e se quebra após receber dois golpes consecutivos. Além disso, é capaz de projetar pequenos raios de energia concussiva que, além de ferir a pele desprotegida, impactam o alvo para trás em até dois quadrados. Consegue por fim, deixar um cômodo inteiro um completo breu; direciona as luzes de holofotes, hologramas, grandes painéis e afins, ao atingir os olhos de alguém, danifica a visão por dois turnos consecutivos.

Chromatismo I: Sendo capaz de manipular a luz nos mais variados espectros, atribuindo funções novas para algumas delas, que implicam em influências físicas/psicólogica após uma exposição de pelo menos quatro turnos. É possível emitir essas luzes numa área de até quatro quadrados, tendo efeito por três turnos — é preciso ter um intervalo de quatro turnos entre uma luz especial e outra — sendo elas:

  • Luz Vermelha: Alvos expostos por essa luz tem sua frequência cardíaca aumentada liberando adrenalina. Caso seja da vontade do usuário, os alvos podem demonstrar sentimentos amorosos de paixão por alguém próximo — ou para uma pessoa já querida.

  • Luz Azul: Sendo o espectro da tristeza e desânimo e as incitando, alvos expostos a essa cor sentem-se enfraquecidos e indispostas para lutar.

  • Luz Verde: Sobretudo voltada para patologias de natureza psicológica, esse aspecto embute uma sensação de paz, calmaria e tem a capacidade de anular completamente as dores que os alvos estão sentindo.

Fotocinese II: Com todo o corpo se tornando um emissor de luz, consegue envolver-se em pura luz durante cinco turnos e nesse período, direcionar fachos que causam cegueira momentânea de forma instantânea à quem fizer contato visual, pendurando por três turnos; consegue expelir dos palmos disparos de energia concussiva, potentes e danosas. Se concentrando, emite luz na palma das mãos ou nos olhos que se assemelham a lasers, impactando e queimando superficialmente no contato — ambos disparos alcançando até cinco quadrados. Ao sobreaquecer um objeto grande, eles explodem em questão de três turnos. Imbuindo um pouco da luz em seu próprio corpo, consegue alcançar uma velocidade ainda maior, alcançando 50km por hora em uma corrida em campo aberto. A produção de um campo de força consegue cobrir toda sua estrutura e até mais dois aliados. É possível desfazer o campo de força para materializar golpes potentes com as mãos ou enviar esferas impactantes de energia. Por fim, é capaz de deixar uma cômodo inteiro sem luz, negando-a por três turnos.

 

Chromatismo II: Adquire novos efeitos quanto sua manipulação de cromas, funcionando numa área de oito quadrados e com um tempo de exposição por pelo menos dois turnos consecutivos, seus efeitos perduram por seis rodadas. É preciso ter um intervalo de dois turnos entre uma luz especial e outra.

  • Luz Roxa: Após a exposição nessa luminescência, libera um sentimento negativo de desconfiança, raiva ou ira num área indicada, fazendo com que qualquer mutante que esteja ali seja incitado a atacarem uns aos outros.

  • Luz Laranja: Um aspecto com capacidades de causar letargia em grupo que estiver na área de exposição, provocando tontura, náuseas, enjoos e fragilidade mental aos alvos.

Fotocinese III: Sua luz é capaz de tornar objetos, da proporção de um ônibus, invisíveis por até três turnos; assim como é capaz de expulsar à luz de seu corpo e a de até quatro aliados juntos. As explosões concussivas se tornam ainda mais fortes, partindo materiais com o nível de equivalência ao metal. Consegue ir contra as leis da gravidade e levantar vôo com uma certa eficácia; consegue dobrar a velocidade de todos os movimentos, provocando alterações no ar pela sua mera passagem e deixando um rastro colorido luminoso, as coisas parecem desacelerar ao seu redor conforme você corre. Com a luz concentrada nos pés, consegue evitar quaisquer atritos do solo, permitindo até correr por cima da água sem se desequilibrar. Consegue projetar e envolver um grupo de até cinco pessoas em um campo de força, protegendo-os de ataques durante cinco turnos consecutivos. O campo de força pode flutuar com essas pessoas sem problema nenhum de locomoção. Quando em contato com a pele humana, provoca queimaduras de terceiro grau após a exposição de um único turno.​

Ilusionismo Holográfico I: Distorcendo a luz do ambiente consegue projetar "ilusões" de pessoas, animais, casas, objetos grandes, podendo envolver um ambiente completo com os mais diversos espectros. Elas não causam dano físico, sendo apenas para redirecionar confundir seus alvos. As ilusões duram por cinco turnos, contendo uma riqueza de detalhes assustadora.

Gravitocinese

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Junior Dias

Neto Santana

A gravitocinese é uma capacidade que em suma permite que o mutante manipule a força gravitacional ao redor dos objetos, entretanto, existem camadas ocultas em seu repertório interligado ao cosmos, possibilitando manipulações mais complexas de outras vertentes.

Gravitocinese I: Sua mutação preenche uma área de 5x5 quadrados, expandindo a força gravitacional com um simples aceno dos dedos. Naturalmente a massa corporal torna-se duas vezes mais pesada, tornando as pessoas mais lentas e menos propensas a movimentos exorbitantes e acrobáticos. Em contra partida, também consegue reduzir a incidência gravitacional de seu próprio corpo permitindo uma melhoria de sua velocidade e mobilização física, tornando-o duas vezes mais leve. 

Fotocinese I: Manifesta a irradiação de lampejos azuláceos poderosos, capazes de causar danos prejudiciais aos olhos desprotegidos, naturalmente proporcionando cegueira de trÊs turnos aos mutantes que estiverem em até cinco quadrados de proximidade ao seu corpo. A luz simula o iluminar de uma estrela anã, iluminando todo um quarto em até 30x30 quadrados num instante. 

Gravitocinese II: Limita-se em manifestar o acréscimo de pressão gravitacional de forma absurda sobre um ambiente de 10x10 quadrados. Nesse instante as pessoas se movem 5x mais lentas e sua massa também é expandida a este ponto. A pressão é capaz de amassar latarias de carros e outros equipamentos urbanos em instantes, comprometendo estruturas rígidas e até mesmo a estabilidade da base delas. Quando desativado, torna tudo mais leve, permitindo que corpos tenham uma redução de até  5x da massa total de seu corpo. Isso implica na velocidade e peso dos corpos, possibilitando voo desordenado de seus oponentes, já o seu, projeta-se em voos velozes que estimam até 100 metros acima do nível da terra, mobilizando-se em até 100km/hr. A manipulação da gravidade agora é mais fluida para o mutante, que consegue repelir ou atrair objetos e pessoas com simples acenos, desde que estejam dentro de sua área de atuação de 10x10 quadrados. 

Cosmocinese I: Adepto a radiação cósmica, o mutante projeta uma espécie de zona de absorção, nutrindo-se das energias naturais emanadas pelo cosmos. Dispõe de uma capacidade única de energizar os olhos ou os palmos e desencadear rajadas cósmicas que avançam numa zona de sete quadrados, as rajadas são violentas, impactando alvos e causando dormência e queimaduras de terceiro grau sobre a epiderme alvejada. Se concentrado, consegue moldar a energia cósmica e dar formas sólidas a ela, desde que não passem de dois metros de altura. Sua estrutura é rígida e tende a resistir em até três ataques consecutivos antes de ser desfeita em pó espacial. Sua afinidade a energia cósmica entretanto garante algumas alterações a sua genética, permitindo que o mutante sobreviva em ambientes com temperaturas extremamente baixas ou elevadas, além de conseguir sobreviver em zonas sem oxigênio, como o vácuo do espaço ou o fundo do oceano. A energia cósmica quando manipulada para algumas regiões do corpo dedicam-se em regenerar os ferimentos pequenos e medianos em dois turnos, além de revitalizar o vigor do mutante no processo.

Gravitocinese III: Atrelado ao ponto morto gravitacional, consegue produzir um ponto zero de um vórtex negro pequeno, cujo as propriedades tornam-se cada vez mais instáveis a cada objeto ou vida devorado pela sua sucção. Inicialmente a esfera puxa tudo ao seu encontro dentro do raio de 3x3 quadrados. O vórtex expande um metro a cada turno, totalizando seu tempo de permanência em dez turnos. Sua projeção máxima no último turno é de 13x13 quadrados. Neste estágio pode armazenar quantias gravitacionais absurdas no corpo e arrematá-las para fora de uma vez só, devastando uma cidade, ainda que te esgote completamente. Torna possível concentrar a gravidade internamente nos membros de alguém e expandi-la, explodindo seu corpo.

Cosmocinese II: Suas rajadas cósmicas são poderosas a ponto de desintegrar a matéria se lançadas em força máxima, entretanto, é necessário sentimentos fortes e negativos para isso. Seu poder causa queimaduras de quinto grau e torturantes, além de viajar até quinze quadrados para afetar um alvo. Desenvolve a capacidade de manipulação do tecido cósmico, podendo dar origem a meteoritos ou asteroides completos com até cinco metros de altura, lançando-os adornados em chamas contra um determinado ponto demarcado. A chuva de meteoritos por sua vez atingem a zona de 20x20 quadrados durante cinco turnos, causando destruição e abalos sísmicos poderosos.

Magmocinese

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Arthur Belfort

Ella M

 

Uma mutação que consiste em controlar, criar, moldar e manipular o magma provindo do solo apenas com a mente; um material extremamente quente com uma grande capacidade destrutiva. Conseguindo usá-lo em rajadas diretas de lava ou surpreender inimigos ao fazer com que ela seja expelida em qualquer lugar do solo, bem como causar destruição massiva onde estiver

Magmocinese I: O usuário é capaz de enfrentar altas temperaturas sem afetar o seu sistema biológico, completamente imune ao calor; sua pele se torna resistente ao fogo, podendo entrar em contato direto com material incandescente sem se ferir. O calor funciona como uma renovação de energia, e em locais com temperatura elevada, se sente fortificado. Pode elevar a temperatura em um ambiente por si só, tornando-o desconfortável aos outros presentes, numa área de oito quadrados. Se torna capaz de controlar o magma das profundezas da terra, o forçando a ascender para a superfície. Ainda não consegue controlar a forma como lida com o poder durante situações de raiva, já que a mutação tem grande ligação com o estado emocional.

Mimetismo Vulcânico: Gera uma camada superficial de magma ao redor do corpo, protegendo o usuário de golpes de contato, afinal, está coberto por magma; o corpo brilha com uma luz intensa e libera muito calor para aqueles que estão perto. Mediante o toque, pode incendiar coisas imediatamente. Pode lançar rajadas de magma pelos palmos, alcançando até três quadrados; permanecendo no mimetismo por cerca de cinco turnos.

Magmocinese II: Trás magma a tona em solos sem qualidade resquício de erupção, controlando todo seu percurso, consegue guiá-lo no subterrâneo contra algo ou alguém, afetando uma área específica. Finalmente, desenvolve controle sobre o poder, mas ainda é extremamente instável. É capaz de controlar magma solidificado - rochas magmáticas ou ígneas, transicionando o material entre duas formas, gerando as mais diversas formas de golpear algo ou alguém. Controlando o elemento com total condição para moldá-lo da forma que quiser.

Mimetismo Vulcânico II: Quando em forma mimetizada, desenvolve forte resistência à ataques psíquicos. Consegue transmutar o corpo em rocha magmática, adquirindo uma quase invulnerabilidade e resistindo a golpes severos. Estende à transformação por até dez turnos consecutivos.

Magmocinese III: No ápice da mutação, convoca bolsões de magma até a superfície, danificando severamente o solo ao ponto de causar o desmoronamento de estruturas medianas ao redor, provocando crateras de vinte quadrados no momento da sua passagem. Além disso, pode causar a erupção de vulcões naturais, sejam eles adormecidos ou não, só necessita estar próximo de um.

Geocinese I: É capaz de sentir a movimentação do magma na superfície terrestre, identificando pontos de tensão - lhe permitindo prever explosões vulcânicas.  O contato com o chão permite que o mutante decifre a localização de seres vivos e adquira percepção de distância. Caso seja da vontade, consegue causar tremores que desequilibram com facilidade todos em um quarto.

Magnetocinese

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Amabilis Roccamboli

Eron Navarro

 

O mutante adquire a capacidade de controlar mentalmente os mais variados tipos de metais e manipulá-los da forma que bem entender, de acordo com as suas vontades. Através da manipulação magnética, é possível provocar tremores, abalar estruturas, projetar campos de força, voar e manipular campos elétricos.

Magnetocinese I: Com a habilidade de manipular o campo magnético e as diversas possibilidades que o envolve, o usuário é capaz de manusear qualquer tipo de metal existente, embora peso e densidade estejam vinculados com a concentração utilizada; dessa forma, manobra apenas objetos com o porte de um automóvel. Exerce um pequeno controle diante de pulsos eletromagnéticos, emitindo raios em até três quadrados capazes de causar impactos severos e de destruir pequenos objetos. Pode manipular os metais existentes próximos de si, levitando-os ou repelindo-os sem muito esforço. Nunca se perde, funcionando como uma bússola ao localizar-se pelos campos magnéticos da Terra, sempre sabendo para qual direção seguir. Desfaz a composição de objetos de médio porte, transformando-os em projéteis de cunho ofensivo. Ao promover uma interação geomagnética com o terreno onde se encontra, o mutante se torna um radar ambulante, capaz de perceber movimentos em surdina e ondas de objetos eletrônicos com certa concentração. Ao concentrar-se, pode expulsar uma simples onda de choque que age como uma bomba de EMP, desativando equipamentos tecnológicos em até seis quadrados ao interferir diretamente em seus sistemas.

Interferência Eletromagnética I: Explorando os espectros eletromagnéticos de seus poderes, consegue gerar pulsos potentes de carga elétrica em até quatro quadrados, atordoando e nocauteando um alvo por três turnos. Além de gerar rajadas eletrocinéticas, o usuário consegue moldar o campo magnético de forma que preencha todo o corpo, protegendo-se por completo. Por fim, consegue criar campos de força mesmo que a distância, que podem ser usados para proteger objetos ou mesmo erguer pequenas proteções para si uma outra pessoa em específico, aguentando apenas um golpe.

Magnetocinese II: O usuário não apenas determina a força da atração de objetos metálicos, como também se capacita a usar de seus campos atmosféricos para aumentar drasticamente sua temperatura, adicionando a fusão de metais do seu estado sólido ao líquido em poucos turnos; queimaduras graves podem ser feitas ao toque com as gotas de metal superaquecido. Acelera a oxidação do ferro através da ferrugem, deteriorando até toneladas de elementos estruturais de edifícios com a devida concentração, também as manipulando em formatos que variam de vigas a estacas e projéteis pontiagudos, como esferas minúsculas de metal cujo impacto tem o mesmo potencial de uma bala. Seus raios eletromagnéticos podem fatiar objetos sólidos com facilidade como se rasgasse papel, além de impactar com uma imensa brutalidade os alvos atingidos em até três casas. Pode também criar campos ao redor de objetos, os movimentando livremente pelo ar. Suas explosões de EMP podem atingir 10x10 quadrados, além de rastrear alguém apenas sentindo o ferro em seu sangue. A geração de atritos do eletromagnetismo pode expulsar raios elétricos poderosos que queimam e impactam um alvo com brutalidade para trás em até cinco quadrados. Com mais esforço, pode até mesmo retirar materiais da camada média que fica quase no centro do globo, erguendo e arrastando uma pequena ilha pelo oceano se assim desejar. O mutante reforça as fibras metálicas de seus utensílios e de suas vestes através dos campos magnéticos, revestindo a camada mais superficial da pele, atribuindo durabilidade e resistência sobrehumana.

Interferência Eletromagnética II: Além de gerar rajadas eletrocinéticas, o mutante agora torna-se apto a manipular e direcionar campos de luz. Os raios luminosos podem cegar momentaneamente um adversário quando conduzidos até seus olhos e, quando ampliados em um campo de força, interceptam até três indivíduos com um incômodo dada a luminescência. Absorve formas de energia e radiação presentes nos campos magnéticos de ondas emitidas por eletrônicos, convertendo-as em feixes de impacto de até 3x3, envolvendo tanto carga elétrica, plasmática e fotocinetica de forma simultânea. Por fim, isola-se de ataques de área com facilidade gerando um campo de força que protege os envolvidos em 6x6 de explosões, erupções vulcânicas, rajadas energéticas e até mesmo de radiação conforme a concentração lhe permite. O mutante também pode usar da redoma eletromagnética para respirar em localidades remotas, incluindo o espaço.

Magnetocinese III: Manipula toneladas de ferro com facilidade dentro de um quarto inteiro, desconstrói estruturas de edifícios com facilidade por meio da polarização de suas ondas. No auge de suas habilidades, manipula e altera da forma que quiser metais orgânicos em níveis subatômicos, podendo destroçar e realizar uma espécie de alquimia em algo com um simples gesto. Consegue parar um avião em pleno voo e com mais esforço, pode destroçar picos de montanhas que possuam grandes quantidades de minérios ou até mesmo levantar uma ilha de tamanho médio, gastando parte do seu vigor ao fazê-lo. Se torna proficiente no controle do diamagnetismo, magnetizando diamantes e ouro, como exemplo, os alterando da forma que bem entender — conseguindo também manipular e atrair Adamantium e Vibranium, embora não possa amassá-los. Pode absorver a energia eletromagnética da Terra, gerando raios eletrocinéticos tão poderosos que podem pulverizar um ser vivo. Subverte as leis da Física, podendo manipular levemente a gravidade e inverter os polos magnéticos do planeta, assim como influir na interação eletromagnética de corpos no espaço.

Geocinese I: A evolução da mutação eletromagnética agora alcança a própria constituição do solo, indo do Horizonte O, onde a camada orgânica está presente, até a o Horizonte B, onde estão acumulados compostos de minerais extremamente resistentes. Manipula pedaços de terra por meio de plataformas sólidas de até três metros de altura, enviando-as como projéteis, ou até mesmo dificultando a locomoção de seus alvos. Consegue devastar um quarto inteiro gerando terremotos, inundações, alterar o curso dos rios ou erguer ilhas do fundo dos oceanos.

Manipulacao de ondas

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Rurick

 

Com a capacidade de manipular as ondas sonoras e de luz como uma característica intrínseca em seu Gene-X, o mutante pode explorar seus potenciais das mais variadas maneiras, manipulando o som e a luz para criar ilusões e cenários que o favoreçam ou simplesmente explorar seu caráter hostil.

Fonocinese I: O fonocinético é possuidor de uma audição resistente, capaz de suportar frequências altas o suficiente para destruir um tímpano humano comum. Pode imitar qualquer som que já tenha ouvido, reproduzindo a voz de qualquer pessoa perfeitamente. Com o pulsar da caixa toráxica, produz tremores de baixa intensidade ao liberar impulsos sonoros do corpo, podendo desequilibrar adversários.

Fotocinese I: Consegue emitir, ao redor do corpo, uma forte luz capaz de atordoar a visão dos adversários que tente olhar diretamente para o mutante ou ajudar a iluminar locais escuros, além de servir como aquecedor natural.

Fonocinese II: Anula qualquer som que produza no corpo, podendo passar despercebido tranquilamente. Além de ouvir sons que a grande maioria dos humanos comuns não são hábeis para escutar, o fonocinético passa a produzir gritos poderosos, com força para empurrar ou arremessar um adversário, além de causar tontura geral. O grito produz ondas sonoras tão fortes que consegue causar rachaduras em casas ou romper objetos sólidos medianos - no entanto, esse nível de vocal é rápido demais e por isso incapaz de ser ouvido, o que explica a falta de dano nas demais pessoas. Além disso, permite que o mutante impulsione o corpo para cima e estabilize voo. Ao se chocar contra uma estrutura, produz uma espécie de “eco” que mapeia o ambiente ao redor, revelando formas humanóides através de uma parede.

Fotocinese II: Consegue manipular a maneira como os raios de luz incidem sobre os objetos, alterando suas propriedades, e influenciando para que o adversário veja objetos em tamanhos distorcidos ou com a distância alterada. Além disso, conjura feixes luminosos, disparando-os em quem bem entender, causando queimaduras leves quando em contato com a pele dos seus alvos ou podendo cegá-los temporariamente (1 turno) quando atingidos no rosto.

Fonocinese III: O potencial vocálico do mutante fonocinético é absurdamente grandioso. Seus gritos sônicos atingem extremos diferentes, capazes de destruir a audição de uma pessoa para sempre ou desintegrar objetos, e os tremores de terra são fortes o suficiente para derrubar edificações.

Fotocinese III: Pode escrever ou desenhar no ar com um ponto de luz intenso na ponta dos dedos, durando poucos segundos. Além disso, é capaz de criar um arco-íris através das mãos, desde que esteja em um ambiente com o ar úmido. Ao tocar em superfícies metálicas, consegue derretê-la gradualmente.

Menalocinese

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Shin Aguiar

 

Um Gene-X que permite a capacidade de abrir vórtices, em pleno ar ou em qualquer superfície, feito por meios inteiramente físicos, funcionando como um teleporte. Pode gerar portais que carregam o próprio mutante e/ou outros seres, sejam inanimados ou não. Quando um portal se abre, outro necessariamente é aberto em algum lugar, conectado ao primeiro.

Menalocinese I: Consegue abrir apenas um portal por vez, com o tamanho suficiente para transportar apenas a si mesmo ou aliados, deslocando até cinco simultaneamente. Objetos pequenos também podem ser teletransportados, desde que possam ser arremessados dentro do portal. O alcance da habilidade alcança até metade de um quarto, e sua duração é de, no máximo, quatro turnos. Com um pouco mais de esforço — um turno de preparação — consegue abrir um único portal para qualquer ponto específico no quarto, mas necessita de total concentração para mantê-lo ativo por pelo menos os próximos cinco turnos; por isso, não consegue manter outros portais abertos enquanto realiza tal feito.

Invocação I: Utilizando de dois turnos de preparação, gera um portal mediano, com capacidades de trazer à tona objetos situacionais e sem uma origem específica, ajudando-o conforme suas necessidades. Também consegue trazer apenas um animal selvagem do porte de raposa para onde se encontra; apenas ressaltando, a vinda desses animais não garante obediência ao usuário.

Menalocinese II: Mantém até três portais em funcionamento de forma simultânea por seis turnos, alcançando qualquer ponto do quarto no qual reside. Atravessa até dez pessoas de uma vez só. Além de conseguir redirecionar quaisquer ataques absorvidos pelos portais com o dobro de força e velocidade para o usuário original. Adquire a capacidade de condensar a energia em cristais/estacas de teletransporte, alvejando seres orgânicos e objetos do porte de um automóvel.

Invocação II: Sacrificando um turno de concentração, materializa um portal mediano conectado a qualquer lugar do planeta, permitindo a captura e vinda de uma criatura de grande porte, com proporções semelhantes a um elefante. É importante ressaltar que, mesmo trazida por ele, não há garantia de que o mutante será isento de ataques, a depender do comportamento próprio do ser.

Menalocinese III: Com o limite de até cinco portais simultâneos em funcionamento por pelo menos nove turnos, o tamanho varia conforme o desejo do usuário, e a distância é inexistente. Alcançando qualquer lugar, desde que já visualizado em algum momento da vida. Multidões de até vinte pessoas podem ser teletransportadas, bem como objetos colossais tamanho de aviões e navios de carga. Consegue condensar a energia em pequenos projéteis, aplicando-os em armas de fogo ou derivados e teleportando seus alvos através dos rápidos disparos.

Armas Psíquicas I: Solidifica a energia psíquica em um armamento branco, como adaga, espadas e afins. Apesar de ser usado para teletransporte de objetos, a solidificação permite capacidades tanto para atacar quanto para defender. Por conta da natureza, são facilmente arremessados, tão leves quanto dardos, e causam, além dos ferimentos físicos — nada muito exorbitante —, perturbações na mente dos alvos; especificamente uma enxaqueca mediana que pendura por três turnos. 

Moldismo elemental

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Jose Silveira

 

O usuário possui o domínio sobre os elementos naturais, partes individuais que compõem a natureza ao exercer suas funções. Sendo assim, o permitindo criar, moldar e controlar qualquer tipo de material que esteja relacionado aos elementos principais: Água, Terra, Fogo e Ar.

Moldismo Elemental I: Desde o estágio inicial controla os quatro elementos básicos: fogo, água, ar e terra em um básico conhecimento, explorando a versatilidade ofensiva e defensiva que os elementos proporciona; só consegue utilizar um por vez em um intervalo de pelo menos cinco turnos antes de alternar para outro elemento.

  • Aerocinese I: Com um senso de direção elevado, o usuário consegue apontar facilmente de onde vem à corrente aérea mais próxima; além de conseguir conjurar lufadas aerocinéticas em até quatro quadrados, impactando quaisquer seres em até dois quadrados. Ou controlando as moléculas de ar, unindo-as a tal ponto que a matéria não pode o ultrapassar, gerando assim campos de forças em 3x3 quadrados que perduram por apenas dois turnos.

  • Geocinese I: Tocando o solo consegue sentir passos perto de si, numa área de dez quadrados; consegue atrair e retrair blocos de pedra de tamanhos relativamente medianos, usando de sua brutalidade principalmente para fins ofensivos, atordoando alvos acertados diretamente na cabeça por pelo menos um único turno. Gera pequenos tremores de terra que servem para desestabilizar um oponente a sua vontade, numa área de quatro quadrados

  • Hidrocinese I: Consegue moldar de fontes já existentes, tentáculos aquáticos que de esticam em até quatro quadrados; imobilizando/resgatando objetos e/ou seres humanos que estejam em seu alcance.

  • Pirocinese I: Seu pírio lhe permite controlar chamas que estejam em seu campo de visão, cessando-as, expandindo-as ou as moldando em esferas flamejantes que caibam nos palmos ou formas de mesma proporção. Consegue envolver pequenas partes do corpo com uma barreira flamejante que serve tanto para propriedades ofensivas quanto defensivas, principalmente contra ataques físicos.

Moldismo Elemental II: A eloquente conexão com a natureza manifesta a capacidade do mutante em desenvolver um domínio mais estruturado sobre os quatro elementos primordiais. Passando a moldá-los e produzi-los de maneira natural através do teor de sua energia cinética; conseguindo utilizar até dois elementos de forma simultânea e os controlando com um palmo cada, ainda não consegue fundi-los, todavia consegue combá-los entre si; como utilizar da aerocinese para amplificar as capacidades pirocinéticas, ou realizar um embate entre pirocinese e hidrocinese para dificultar a visão de inimigos em um campo de 10x10. 

  • Aerocinese II: Suas rajadas são capazes de impactar veículos com facilidade, além de lançar seus oponentes em até 6 quadrados de distância com extrema violência. Passa a produzir pequenos tornados de até três metros de altura, guiando-os contra seus oponentes em seu trajeto, atingindo qualquer coisa numa área de 3x3 quadrados enquanto se move até seis quadrados em linha reta. O usuário se torna capaz de usar o elemento para levitar, flutuar e deslizar — por até quatro rodadas — através da correntes de vento.

  • Hidrocinese II: Consegue gerar, e principalmente, manipular quantidades absurdas d'água, retirando-a de vegetais ou lençóis freáticos naturais, conjurando rajadas potentes do elemento. Desenvolve uma perícia grande o bastante para moldar figuras e/ou objetos feitos inteiramente de água, trazendo à tona até três conjurações aquáticas imunes a golpes físicos por aproximadamente cinco turnos. Seus jatos com a pressão necessária tornam-se capazes de partir cabos de aço ao meio, além de conseguir cortar com perfeição a epiderme desprotegida de seus oponentes com cortes relativamente profundos.

  • Geocinese II: Desenvolve um sexto sentido com a terra, e apesar das vibrações, podendo visualizar estruturas ou objetos escondidos no solo. O usuário pode agora atrair para si como uma espécie de defesa e/ou retrair grandes pedaços de pedra, não maiores do que um automóvel, despedaçando-as para maior efetividade em um ataque caso sinta necessidade; além de poder causar rachaduras no solo ou tremores em uma área de 5x5 quadrados.

  • Pirocinese II: O elemento já causa carbonizações poderosas de até terceiro grau;, consegue remover o calor de seus corpos e torná-los completamente lentos, além de aplicar tremeliques em face do frio invasor. Produz uma fumaça tóxica que prolifera-se em 7x7, desmaiando quem permanecer 3 turnos ali. A evolução das chamas acontece com à moldagem de esferas flamejantes, espadas, escudos e outros similares, dependendo do poder da criatividade. Tocando o chão e concentrando-se, ergue turbilhões, de 3x3 do elemento pirocinético, brutais do solo, cujos são, além de queimadores, impactantes combatente qualificados a curtas distâncias, por até 5 turnos.

Moldismo Elemental III: O ápice das capacidades elementares lhe permite completa imunidade elementar, absorvendo-os e revigorando-se em questão de dois turnos; agora permite a fusão de dois elementos completamente distintos para dar origem a um só, completamente único e novo, todavia enquanto estiver desfrutando da nova extensão do leque de habilidades, torna-se incapaz de utilizar os elementos básicos utilizados para trazer a tona um novo.

  • Criocinese I: Através dos elementos aero e hidro, é capaz de gerar um campo inteiro de 8X8 coberto de espinhos de gélidos, consegue levantar uma parede cristalizada de quatro quadrados para interromper projéteis; consegue gerar construtos humanos e/ou de objetos de grande porte — o tamanho de uma geladeira — através do elemento criocinético, trazendo a tona até cinco soldados para auxiliá-lo. Torna-se capaz de criar uma cúpula gélida ao redor de si que mais funciona como um iglu defensivo para protegê-lo — junto até três aliados — de múltiplas investidas simultaneamente. Concentrando uma rajada criocinética, consegue congelar o partes do corpo de um alvo, necessitando de ajuda externa para de livrar do empecilho caso não seja dotado de alguma super habilidade.

  • Eletrocinese I: Sacrificando os elementos aero e piro, dá origem ao elemento da eletricidade; permitindo à criação e disparos por meio dos palmos, rajadas eletrocinéticas que alcançam até cinco quadrados e atordoam seus alvos por até dois turnos. Ao eletrificar metais, permite que seja possível movê-los no ar e arremessá-los contra um alvo, e qualquer um que os esteja tocando sofre de seus efeitos. Em dias chuvosos, sacrifica um turno para manipular descargas elétricas e fazê-las caírem sobre um ponto específico em 3x3 de seu campo de visão, efetuando queimaduras de até terceiro grau nos alvos atingidos. Nesse estágio, quem chegar perto de você em um raio de 2x2 é capaz de sentir a estática emanada pelo seu corpo.

  • Koniokinesis I: Com a combinação de aero com geo; consegue criar, moldar e manipular toda a poeira de um ambiente. Para sua utilização de uma forma mais bruta, o usuário une ambos os palmos e sacrifica um turno para a confecção de uma figura tridimensional que se expande em até dois quadrados, e tudo que estiver em seu alcance acaba por ser, desintegrado em um nível absurdamente assustador, tornando-se apenas poeira.

  • Lamocinese I: Utilizando os elementos hidro e geo como um só; confecciona uma mistura pastosa que alcança até quatro quadrados e alterna entre lama/argila ou lodo e se espalha por toda extensão de quem entra em contato; soterrando/imobilizando alvos até o ponto de sufocá-los caso seja o desejo.

  • Magmocinese I: Abrindo mão dos elementos piro e geo adquire o complexo controle de magma, trazendo-o à tona em solos sem qualidade resquício de erupção, controlando todo seu percurso para afetar uma área específica de 5x5 quadrados ou disparar de seus palmos rajadas que alcançam apenas três quadrados. É capaz de solidificá-lo em rochas magmáticas ou ígneas, transicionando o material entre duas foram à sua vontade.

  • Termocinese I: Usando a dualidade proporcionada por hidro e piro permite que o usuário aqueça ou resfrie instantaneamente de forma extrema o atual ambiente em que se encontra — com um alcance de até quinze quadrados; permitindo-o uma total imunidade termogênica. Os efeitos variam diretamente do clima que escolher, conseguindo, em uma temperatura abusivamente alta, causar insolação, desidratação e desmaios com facilidade; em contrapartida, em ambientes gélidos, causar resfriados, congelamento e até mesmo hipotermias. Inutilizando todo e qualquer ser vivo presente na área incapaz de suportar a extremidade térmica.

Plasmocinese

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Gustavus Pops

 

O usuário desenvolve uma afeição pela manipulação de plasma, um dos estados da matéria, em sua forma mais tátil e palpável, utilizando-o como uma arma ou como um método de defesa pela intersecção de seus poderes.

Plasmocinese I: De princípio, manifestações plasmática do usuário são similares a faíscas de fogos de artifício para causar um verdadeiro dano a um inimigo, sendo, no entanto, naturalmente desconfortáveis à visão e podendo cegar qualquer um por até cinco turnos caso sejam afetados de forma direta aos olhos, assim como causar queimaduras ínfimas. O usuário consegue se revestir com uma fina camada de plasma que lhe oferece uma proteção relativamente razoável, suportando pelo menos três golpes consecutivos ou simultâneos. Por ter um elevado número de partículas portadoras de carga, o plasma é eletricamente condutor, conferindo essa habilidade ao seu manipulador. Com a devida concentração, forma alguns construtos e armamentos plasmáticos do tamanho de um ar-condicionado. Pode facilmente converter energias variadas em feixes plasmáticos luminosos que queimam o indivíduo, mas sem resultar em ferimentos graves, chegando a formar bolhas, como uma queimadura de segundo grau normalmente faria.

Manipulação de Explosões I: A partir das capacidades vindas da plasmocinese, pode exercer controle em explosões; criando, aumentando/diminuindo suas magnitudes através do pensamento, não necessitando de um contato direto para isso. Por fim, se torna capaz de absorver a energia de uma explosão para poder utilizá-la em seus dotes plasmocinéticos.

Plasmocinese II: Consegue absorver e consegue emitir energia pura em uma distância formidável de até quinze quadrados, aumentando em um grau o nível da queimadura formada, aparentemente sendo o máximo para o mutante esse ponto. Designa um comando capaz de resfriar gradativamente o plasma que gera - lhe atribuindo a característica de um plasma ultrafrio -, capaz de congelar superfícies e objetos por sua baixa temperatura. Pode canalizar os feixes plasmáticos e as rajadas energéticas por intermédio da confecção de canhões pequenos, de pistolas e afins, ainda limitando-se a armas de fogo de pequeno porte, todavia seus constructos plasmáticos alcançam o porte de ônibus e similares.

Manipulação de Explosões II: Torna-se capaz de gerar explosões a partir da mínima faísca existente, gerando uma corrente de explosões em um quarteirão com um mínimo ponto de ignição necessário para isso. Consegue formar um epicentro explosivo que gera uma quantia de energia suficiente para igualar-se a dezenas de granadas ou um pequeno monte de TNTs, devastando tudo em quinze quadrados.

Plasmocinese III: É capaz de manipular toda e qualquer energia tangível para seus poderes, convertendo-a, e a utilizando ofensiva/defensivamente. Não tem limites para a manipulação de matéria, conseguindo mudar estados químicos da matéria apenas pelos feixes luminosos que utiliza e realizar conversões físicas com reações proporcionadas por sua maestria energética. Pode aplicar feixes plasmáticos em armas de médio a grande porte e provocar explosões em um ambiente inteiro com sua vontade.

Absorção Solar I: No ápice das capacidades torna-se capaz de absorver o plasma induzido pela Coroa Solar revigorando-se por completo e armazenando plasma em seu interior; além de se tornar capaz de desenvolver uma espécie de mini supernova capaz de arrebatar tudo e todos num alcance de 20x20 quadrados.

Pulso de interrupcao

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Tito Fonseca

 

A mutação é uma soma de capacidades de desativar a linha de informações energéticas existentes, basta focar-se na origem para que sua mutação processe através de suas retinas e desative os funcionamentos da camada energética, comprometendo mutações, eletrônicos e até mesmo sistemas de transmissão de energia como usinas nucleares. 

Repulsa Mutagênica I: Sem selecionar quem será afetado, dentro do campo de visão de 180° o mutante é capaz de desativar a mutação de qualquer figura que estabelecer-se diante de seus olhos, afetando uma zona de 5x5 quadrados. Aliados ou inimigos serão afetados, tendo todos seus poderes e habilidades desativados durante a estadia dentro do foco ocular.

Impulso de Energia I: Dentro de seu campo de visão de 180° suas retinas liberam uma fina luz que alastra numa zona de 5x5 quadrados, desativando o sistema eletrônico enquanto seu foco ocular estiver voltado em sua direção. A capacidade não possui um limite de turnos, estando limitada somente ao foco do personagem. Sistemas eletrônicos deixam de funcionar a partir deste momento ou enquanto estiverem dentro do alcance do mutante.

Repulsa Mutagênica II: Seu alcance atinge agora 10x10 quadrados, dentro do campo de 180° de seu campo de visão. Além disto, o personagem deixa efeitos colaterais nos afetados, que mesmo após a perda do foco sofrem com a ausência de seus poderes por mais dois turnos.

Impulso de Energia II: Desativa qualquer equipamento que necessite de alguma fonte de energia para funcionar, isso também implica em formas wireless retomando o ambiente a sua forma primitiva. Possui maior controle sobre seus poderes, conseguindo distinguir e selecionar qual tipo de eletrônico irá sofrer com a ausência de energia. 

Repulsa Mutagênica III: Sem precisar de um foco, consegue projetar um campo de repulsa que abrange a zona de 15x15 quadrados, inibindo qualquer projeção mutagênica por dez turnos. Outra capacidade é através do toque, abdicar os poderes permanentemente de um determinado mutante, podendo restauralos da mesma forma.

Impulso de Energia III: Consegue retirar a camada energética de aviões a até 300 pés acima do solo. Sua zona de alcance de PEM pode atingir até 30x30 quadrados, entretanto consegue selecionar qual tipo de equipamento sofrerá com sua mutação. Consegue também desativar a geração de energias complexas como cósmica, nuclear e radioativa através de seu foco ocular que alastra-se em uma área de 180° em doze quadrados.

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