
Subespecies

O universo mutante possui suas ramificações próprias assim como a humanidade possui. Naturalmente os mutantes se dividem em subespécies de acordo com a divergência encontrada em seu gene-X, categorizando-os como uma raça imersiva dentro do sistema interino da genética mutante.
Sumário
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Arma X
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Arma XIV
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Gene-X
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Namorianos
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Neyaphens
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Sinistro
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Vampiro Psíquico
Arma X

Lamar Jackson
Sabrina Feitosa
Décimo projeto do programa Vitória-Régia, a Orquídea reuniu mutantes com capacidades regenerativas e humanos “sem futuro” para criar armas mutóides superpoderosas. O resultado foram diversos seres imortais e capazes de grande destruição, tendo a perda e apagamento das pesquisas latino-americana a Arma X é deixada à mercê da propagação de caos causada pelas próprias mãos.
Falha
Selvageria: Sobre inúmeros testes da Vitória-Régia, a arma X se torna uma máquina mortífera para matar mutantes e, embora, seus laços sejam indefinidos, o experimento vive os sentimentos intensamente (inclusive o ódio) que até então nunca terá sentido outrora. Tendo que lutar contra sua maior face: um assassino solitário.
Esqueleto de Adamantium: O esqueleto do experimento X é substituído pelo metal mais resistente do planeta, o tornando uma fortaleza viva, capaz de resistir grandes danos. É, naturalmente, vulnerável à poderes relacionados ao magnetismo.
Garras Adamantinas: É dotado de garras feitas inteiramente de adamantium — que são distribuídas pela preferência do usuário entre mãos e pés (com o limite de seis). Permitem fatiar qualquer tipo de material pela sua frente.
Sentidos Aguçados I: Desenvolvido para se adaptar ao ambiente inimigo, o experimento adquire super sentidos mais potentes que um humano convencional. Sua audição apurada o permite detectar ruídos quase imperceptíveis, o som de passos, uma respiração ofegante ou até mesmo as batidas de um coração. Sua visão é adaptada à escuridão, tanto o olfato quanto o paladar podem discernir exatamente aquilo que sentem.
Fisiologia Aprimorada I: Seu corpo foi criado para ser uma máquina perfeita, tornando-o digno de um verdadeiro assassino. Atinge grandes velocidades numa corrida, muito mais ágil que um humano comum. Qualquer combate pode representar um perigo mortal para quem estiver à sua volta, que entra estado em frenesi por sangue. O mutante adquire força superior à de um humano comum, podendo erguer objetos pesados, como mesas e cadeiras, com extrema facilidade. Além disso, também pode tomar impulsos maiores com as pernas, saltando até dois metros de altura.
Regeneração Celular Acelerada I: Uma das maiores peculiaridades da Arma X é a sua capacidade regenerativa. Capaz de curar medianos cortes em questão de segundos e ferimentos mais graves, como fraturas, após longas horas de repouso
Imunidade: Não é afetado por qualquer tipo de toxinas, venenos ou outras substâncias que podem alterar químicamente seu organismo com efeitos negativos. Devido ao sistema imunológico e regeneração celular altamente eficiente, torna-se, naturalmente, imune a todas as doenças e infecções terrestres.
Fisiologia Aprimorada II: Alcançando um nível irrefreável, ostenta de reflexos extremamente aguçados, tornando capaz de esquivar-se de dois golpes consecutivos ou simultâneos. Sua agilidade em campo também se aprimora, permitindo-o atacar duas vezes numa única ação.
Regeneração Celular Acelerada II: Cortes graves e profundos, uma hemorragia, por exemplo, entram no alcance de seu fator de cura através de um repouso contínuo. Sua adaptação celular passa a resistir a tiros dos mais variados calibres.
Regeneração Celular Acelerada III: No ápice de seu fator de cura, agora não só é capaz de regenerar membros inteiros em pouquíssimas horas, como, também, resistir à queimaduras de terceiro grau; regenerando todas as células e tecidos em questão de segundos. Memórias há muito tempo esquecidas também são reestruturadas, tornando-o uma enciclopédia viva.
Resistência Mental I: Os pensamentos confusos e primitivos de uma máquina para matar são quase indecifráveis para até os melhores telepatas, reduzindo a potência de ataques psíquicos em ⅓.
Arma XIV

Alda Marchiori, Alderlanda Marchiori e Aldercie Marchiori.
Roubando células de óvulos da mutante Emma Frost, John Sublime tentou criar um exército de clones mentalmente conectados e com poderes mentais aumentados, capazes de causarem tamanha destruição com seus poderes reunidos que trariam a aniquilação da raça mutante. Inicialmente as cinco Stepford Cuckoos foram os únicos resultados do projeto que conseguiram ser ativados dos mais de mil clones, a maioria com algum tipo de falha. Nathaniel Essex tomou posse do laboratório anos depois, fazendo alterações genéticas nos clones para que eles ganhassem mutações alternativas que melhor se adaptassem à Fênix, mas com pouco ou nenhum sucesso. Dos experimentos feitos no projeto por Senhor Sinistro, clones masculinos e de aparência divergente, como negros, ruivos e asiáticos, surgiram como resultados. Ainda que seus poderes telepáticos passem a variar, assim como as Cuckoos eles são capazes de comunicação mental avançada e, a partir de certo nível, transformação em diamante.
Falha
Colmeia Telepática: Condenadas a viverem ligadas pela eternidade, os clones de Emma Frost compartilham das mesmas conquistas ou dores mentalmente, sentimentos, pensamentos e ódios são recebidos simultaneamente pelas trigêmeas como uma enciclopédia psíquica. Quando uma cópia da telepata morre, todas sentem a sensação fúnebre e dor, como se tivessem perdido a si mesmas e, de certa forma, perderam. Caso uma utilizem o poder de forma individual, essa potência é reduzida para um terço (1/3) do efeito, obrigando-as estarem juntas para desfrutar do potencial verdadeiro.
Telepatia I: Mesmo como telepatas de primeira viagem, conseguem estabelecer comunicação telepática com até oito pessoas de uma única vez, podendo direcionar suas falas para até cinco delas. Entrando na mente de um único indivíduo são capazes de ler memórias recentes e vasculhar acontecimentos de sua vivência de meses passados. Com o foco simultâneo dos clones, podem paralisar três vítimas numa pressão psíquica durante 1 rodada. E são capazes de serem capazes de perceber, pela alteração psicossomática, caso alguém esteja mentindo.
Mimetismo Diamântico I: Forçam uma camada cristalizada no corpo, atribuindo um upgrade significativo na força, resistência e vigor dos clones. Também sofrem menos com mudanças de temperatura, embora, alterações bruscas e constantes podem facilmente rachar o diamante mimetizado. Podem, por exemplo, carregar objetos de médio porte e/ou destruir paredes com ataques físicos. Também retirar estilhaços de diamante do solo, atraindo e repelindo-os para onde desejar. Pela concentração do minério em suas cabeças, ganham completa imunidade a ataques telepáticos enquanto no mimetismo; impedindo também de realizarem qualquer feito psíquico.
Amplificação Mental I: Unindo suas mentes e/foco em direção à um indivíduo, conseguem depositar cargas psicossomáticas na mente do alvo predestinado, fortalecendo uma de suas mutações provocadas pelo Gene-X; lhe permitindo aumentar o nível da capacidade mutagênica escolhida por até três turnos.
Telepatia II: São capazes de ler a mente de qualquer pessoa dentro de um quarto, além de acessar memórias mais remotas de até cinco anos. Modifica-as com esforço e precisão. Podem rastrear até duas pessoas num raio de 20x20 quadrados. Tornam-se capazes de impor uma espécie de leve retardado mental em até três alvos, deixando-os incapazes de utilizar suas habilidades com proficiência; perdurando 5 rodadas.
Mimetismo Diamântico II: Agora suprimindo completamente seus sentimentos quando Adquirem tal forma, os corpos adquirem brilho próprio, ofuscando a visão dentro de uma área de 5x5. Conseguem alterar a forma física de diamante, confeccionando formas similares à estacas ou lâminas extremamente afiadas. Tornam-se um diamante perfeito, onde nada/ninguém consegue acessar, ou escapar de seu interior. A diamantificação lhes concebem uma espécie de leve regeneração, cicatrizando pequenos cortes e ferimentos simples num timing de 3 turnos.
Ampliação Mental II: Multiplicam o envio de energia psicossomáticas em até três alvos aliados, bonificando uma habilidade concebida por suas mutações em um nível elevado por cinco turnos. Ou, depositarem as energias em si mesmas para desbloquear seus potenciais máximos por dois turnos, sendo possível realizarem tal ato apenas uma vez por combate.
Compulsão Mental I: Em uma área de 5x5, controlam até três alvos por seis turnos consecutivos. Os usuários mantêm-se conscientes enquanto fazem uso da compulsão, podendo atacar simultaneamente nos três corpos. Podem ver, falar e ouvir através de suas vítimas e, quando elas recobram a consciência, já não possuem lembranças do que fizeram durante a possessão mental. Silenciam o subconsciente de um indivíduo dentro de seis quadrados ao projetar sua energia psíquica sobre o mesmo; causando uma espécie de apagão mental durante as quatro rodadas adjacentes.
Telepatia III: Com o simples toque na cabeça de uma pessoa, são capazes de gerar uma cadeia de sintomas cognitivos que interferem na função de atividades durante um dia inteiro: podendo tornar a pessoa lenta ou com retardo disfuncional na psique. Em adição, são capazes de extinguir uma única memória recente, ou mesclar à memória de um grupo de até cinco pessoas, confundindo-os simultaneamente.
Compulsão Mental II: O controle alcança até cinco mutantes em uma área de 10x10. A duração é de oito turnos e as vítimas são transformadas em extensões dos usuários, o que o possibilitam utilizar de suas habilidades adicionais enquanto controla seus lacaios, sem limites para sua possessão psíquica, variando conforme suas criatividades.
Inibição de Poder I: Unindo suas mentes e/foco, são capazes de bloquear as ligações psicossomáticas de um indivíduo, inibindo seu Gene-X por três turnos, e o impedindo completamente de utilizar seus poderes naquele momento.
Gene X

Qualquer humano terráqueo que tenha super poderes por conta do Gene-X é, de fato, um “mutante de fator X”. O nome é, portanto, dado a estirpe “básica” de Homo superior.
Compatibilidade: São versáteis em questão de poderes, podendo manifestar qualquer poder de qualquer categoria, além disto, estão fadados a um possível despertar de mutação secundária.
Falha
Gene X: Parte dos Homo superior, está vulnerável a ser localizado por Sentinelas, pelo Cérebro e suas versões e ter seus poderes limitados ou aumentado por substâncias, entidades ou eventos que atinjam o gene X.
Namorianos

Reina Vilcanota
JJ Oynemornen
Francisco Andrade
Descendentes de Namor McKenzie, o primeiro de uma subespécie rara de mutantes, os namorianos. Divididos entre híbridos de atlantes e mutantes e atlantes mutantes em si, eles permanecem com o físico superior dos atlantes, além de suas fisiologias anfíbias e sentidos aguçados, mas ainda são caracterizados por conexão telepática com a vida marinha (incluindo os atlantes), regeneração celular acelerada enquanto em água salgada, hidrocinese limitada e voo através das barbatanas em seus tornozelos. Se juntando à Krakoa os namorianos defendem os oceanos e, agora, os rios da Amazônia.
Falha
Desidratação: Ataques e/ou ambientes baseados em calor se tornam uma preocupação para o usuário, pois lhe causam desidratação, fazendo com que seu corpo seque mais rápido e enfraqueça em um ritmo acelerado.
Híbrido: Respira tanto na terra quanto dentro d'água, além de exibir velocidade e vigor superior aos demais em meio aquático, não se cansando com facilidade enquanto estiver neste ambiente. Como herança atlântica, adquire harmonia com uma infinidade de seres aquáticos. Atuando apenas em manter diálogos com quaisquer animais marinhos.
Regeneração Celular Hidrofílica: Quando machucado, a submersão do ferimento ou lesão em alguma água corrente os trará um alívio quase imediato. Cortes pequenos se fecharão automaticamente; enquanto fraturas e rasgos profundos terão a sua cicatrização em um tempo mais lento, embora gradual.
Hidrocinese I: Com auxílio de algum item canalizador – à escolha do player (adquire armamento exótico), consegue moldar corpos d’água destilada, como esferas e/ou jatos do elemento puro, com grande potencial ofensivo a um oponente. Ainda é incapaz de conjurar água, necessitando de uma fonte já presente para realizar seus feitos.
Fisiologia Aprimorada: A miscigenação do meio atlante torna a sua fisionomia musculosa, mais apta a sorver poderosos impactos devido ao fator de Super-Resistência e a golpear com mais violência por conta da Super Força. Enquanto imerso em seu cenário subaquático, sobreleva ainda mais esses fatores. Além de ser presenteado com uma visão superior, capaz de enxergar até mesmo pelas profundezas do oceano.
Hidrocinese II: Através do seu pensamento, torna-se capaz de retirar água do solo ou de vegetais para moldá-la ao seu bel prazer, conseguindo solidificar-lá o suficiente para tomar formas de objetos de gelo e empunhá-los à vontade.
Fisiologia Aprimorada II: Em constante evolução de sua fisionomia, desenvolve sua agilidade, equilíbrio e a coordenação corporal em um nível superior até mesmo do melhor atleta humano. Podendo realizar feitos acrobáticos no ar o suficiente para desviar de até dois golpes consecutivos ou simultâneos. Em contrapartida também permite ao usuário atacar duas vezes na mesma ação. Sua audição e visão são melhoradas em terra, assim como embaixo d'água, conseguindo simular informações que estejam ocorrendo em até três quilômetros de distância. No fundo do oceano, desenvolve uma espécie de sonar marinho que permite a mobilização através das vibrações das águas, não precisando enxergar para conseguir se conduzir para outros pontos, embora, seus olhos também se adaptem a penumbra do fundo do oceano.
Durabilidade I: Os tecidos do corpo do usuário se tornam mais duros e resistentes a lesões físicas do que os dos seres humanos ou os de mutantes normais. Permitindo-o resistir longos períodos lutando contra um oponente sem se cansar.
Atmocinese I: O mutante torna-se capaz de manipular fenômenos climáticos em uma leve proporção. Controlando as nuvens, deixando o céu claro ou escuro para iniciar ou cessar chuvas.
Hidrocinese III: Mudando a temperatura da água ao seu desejo, consegue transformá-la em vapor que consome todo o ambiente e debilita a visão de todos que estejam em seu perímetro. Seu molde, embora seja bastante preciso ao ponto de realizar enchentes e breves tsunamis, é incapaz de invocar água por si só.
Durabilidade II: O usuário agora resiste a diferentes e tremendas forças de impacto, balas de alto calibre, quedas de alturas orbitais, exposição a pressões extremas ou golpes de poderosos super-humanos sem sofrer muitas dores.
Neyaphens

Alhazred
Dmitri Ivanov
Tiago Rodrigues Moreno
B-Rock
Os Neyaphem são uma raça ancestral de mutantes demoníacos liderados por Azazel. Com registros que surgiram dos tempos bíblicos , vivem na Dimensão Enxofre para a qual foram exilados pelos Cheyarafim, ou mais conhecidos, anjos. As características raciais típicas incluem orelhas pontudas, cauda preênsil, presas, pelos e asas, mas nem todos os membros apresentam todas essas características. As cores de pele comuns são azul e branco, embora o vermelho também tenha sido mostrado. Naturalmente 'inclinados' à ideologia de pecado cristão, essa subespécie é notória por semear o caos apenas pelo próprio prazer e crueldade, mas, de todas as formas, não os impede de ser bons aliados.
Falha
Morloquismo: Com o Gene X sendo bem óbvio em seu fenótipo, é difícil conviver em uma sociedade que não seja a mutante, e nem isso direito. Humanos normais o consideram uma monstruosidade; por isso sempre causa espanto/repugnância aos olhares. Pela constante pressão estética, seus poderes podem acabar saindo fora do controle com base em suas emoções.
Fisiologia Repugnante: Fruto de uma raça ancestral de mutantes bíblicos e de aparência demoníaca, o usuário adquire grande parte das comuns características radicalizadas. Suas orelhas tornam-se pontudas como espinhos, os mesmos adquirem uma cauda preênsil que lhe abre oportunidades tanto para realização de defesas quanto de ataques, um membro adicional útil e que demonstra uma grande utilidade de versatilidade. Os mutantes adquirem presas afiadas e uma coloração exótica que causa grande impacto.
Teletransporte I: Iniciante na aparatação, o neyaphem se resume a transportar apenas a si numa distância de 20 quadrados, deixando uma fumaça de enxofre na saída. O monstro bíblico pode executar 3 teletransporte consecutivos; precisando de três rodadas para executar novamente.
Ofuscação I: O usuário adquire a capacidade de estar presente em um aglomerado de até cinco pessoas e mesmo assim conseguir passar despercebido.
Acrobacia I: Independente da forma que utilizada, o usuário adquire uma incrível capacidade de equilíbrio, agilidade e coordenação motora. Realizando piruetas no ar, ou para esquivar de algum golpe, ou combinar com suas capacidades ofensivas e chegar num combate em voadoras precisas.
Super-Pulo I: Seus saltos são potencializados, alcançando até 4 quadrados a mais de uma vez só, realizando escapadas precisas de zonas ofensivas, ou alcançando objetivos de forma mais potente.
Teletransporte II: No ápice leva um grupo de 5 pessoas para lugares onde já tenha visitado antes, o esforço gasto pelo Neyaphem é refletido pela quantidade de passageiros e vezes consecutivas, no qual, consegue até 9 vezes e com apenas um turno de recarga.
Ofuscação II: Consegue ampliar suas habilidades em até três aliados, ofuscando-os consigo independente de onde se encontre. Caso sejam detectados, o usuário consegue até "controlar" a visão de um alvo, cegando-o de suas presenças por até dois turnos.
Acrobacia II: Incrivelmente irritante de se capturar, suas capacidades acrobáticas evoluem a ponto de conseguir desviar de 4 golpes consecutivos antes de ser afetado pelas limitações. Ou em contrapartida, atacar 2 vezes no mesmo turno.
Visão Noturna I: Capaz de ver na escuridão com uma adaptação de seus olhos. Pelas retinas estarem tão acostumadas com as sombras, também é fotossensível, precisando ter cuidado com o excesso de luz.
Teletransporte III: No ápice leva um grupo de 5 pessoas para lugares onde já tenha visitado antes, o esforço gasto pelo Neyaphem é refletido pela quantidade de passageiros e vezes consecutivas, no qual, consegue até 9 vezes e com apenas um turno de recarga.
Sinistro

Maya Belisario
Madalena de Medeiros
Quando Nathaniel desenvolveu diferentes cópias suas para desenvolver o projeto do ser perfeito, muitas de seus clones acabaram se perdendo mundo a fora. Alguns com traços femininos e personalidades fortes, outros homens com personalidade frágil e até mesmo clones realmente idênticos a figura do Essex original. Quando seus laboratórios foram destruídos pelos X-Mens no passado, alguns dos clones foram libertos mundo a fora, julgados seres conscientes e únicos, apresentando seus próprios traços embora ainda exista o lado maligno de Essex preso em seu subconsciente.
A aparência dos clones embora possa variar entregam o mesmo detalhe marcante de Essex, a epiderme pálida e fria como a de um cadáver, o losangolo avermelhado estagnado no centro des ua testa e os olhos sombrios e profundos como a noite.
Falha
Perfeição: Obstinado a perfeição, a figura do mutante se auto castiga sempre que é assombrado pelas falhas humanas e mutantes existentes, submetendo-se a automutilação ou castigos tortuosos em busca da evolução natural de seu corpo para ascender como um ser evoluído.
Perfeição Física I: Essex trabalhou para encontrar um corpo perfeito para si mesmo, e com isso submeteu seus clones a experimentos físicos que não só trouxeram grandes tributos como os fizeram seres magníficos. Os clones dispõe de força melhorada capacitando o mutante a mobilizar massas de até 150kg, consequentemente desencadeando o mesmo peso em força física. Sua velocidade também é melhorada significativamente, desempenhando corridas que atingem 80km/hr além de despojar de uma super-agilidade e dotes extremamente acrobáticos.
Endopatia I: Manifesta um grande domínio de cada molécula de seu corpo, possibilitando um grande leque de manifestação física pessoal graças ao seu Gene-X. Sua genética permite a reconfiguração natural de suas células e tecido epidérmico, permitindo que por cinco turnos o personagem assuma a aparência e voz de uma determinada pessoa por completo. Além disto, conta com um sistema de regeneração elevado, conseguindo corrigir danos superficiais e medianos em três turnos, de maneira passiva.
Manipulação de Explosões I: Intercalado a energia telecinética, consegue colidir os elétrons no ar, desencadeando uma projeção de explosão pirocinética que atrela a área de 5x5 quadrados em até sete quadrados de distância de seu corpo. A explosão gera impactos brutos e queimaduras de segundo grau, causando desnorteio e a falha da audição por dois turnos.
Perfeição Física II: Desfruta de uma capacidade de sedução natural, interligado aos seus ferômonios, que impossibilita ser alvo de primeiros ataques, sua voz soa como canção hipnotizando mulheres e homens com grande facilidade, independente de sua orientação sexual. Consegue induzi-los a realizar tarefas simples que não envolva combates, mantendo-os sob seu domínio enquanto estiverem próximos de sua área ferômonica (4x4 quadrados). Sua força atinge uma mobilização em massa equivalente a 300kg, sua pele é dura o bastante para aguentar ataques físicos de força inferior a sua e reduzir a margem de ferimento de forças superiores, quedas de até dez metros de altura não causam dano algum no personagem.
Endopatia II: Consegue melhorar seus tributos físicos, como a musculatura e o seu tamanho, não atingindo nada colossal. Sua metamorfose dura sete turnos neste nível e desenvolve uma espécie camuflagem mental quando assume novas identidades, evitando ser facilmente descoberto por outros telepatas. Sua cura preenche rapidamente ferimentos grandes e profundos, necessitando de quatro turnos para cura-los. Caso perca um membro, com exceção da cabeça, outro nascerá no local após vinte e quatro horas.
Interface Tecnologica I: Como uma espécie de ciberpatia, o mutante consegue se conectar telepaticamente com a tecnologia ao seu redor e controla-la, desde que tenha ao menos um toque sobre sua superfície para fixar a união mental. Consegue desvendar os segredos, viajar pela internet, acessar páginas bloqueadas com senha e projetar sistemas de hacker e descritografar Softwares avançados apenas com sua interligação;.
Perfeição Física III: Seu corpo possui um aperfeiçoamento natural, elevando sua força a uma massa de 600kg. Sua velocidade de raciocínio é rapada a ponto de permitir a antecipação de até dois ataques por combate. Não apenas física, sua mente passa a operar de forma perfeita, revelando a sua natureza impecável e genial herdada da sua versão original. Torna-se um grande entendedor de Biologia, Química, Física Quântica, Mecânica e Engenharia.
Endopatia III: É considerado imortal, o mutante consegue se desprender dos sistemas nervosos, podendo controlar o fluxo de sangue e até mesmo as dores que irá sentir. Sua cabeça é a fonte de toda a sua regeneração, e mesmo que ela seja decepada, outro corpo nascerá a partir dela, necessitando de 48hrs para isso. A longevidade do personagem sobressai de forma que possa viver séculos sem envelhecer ou sofrer com doenças naturais.
Telepatia I: Aos poucos domina os caminhos da mente, manifestando uma mutação telepática simples. Consegue acessar a mente de até dez pessoas dentro da área de 10x10 quadrados, conseguindo acessar seus pensamentos e recolher suas memórias. Ergue barreiras mentais que camufla sua existência em meio de outros telepatas, assim como consegue projetar defesas por três turnos na mente de até três aliados. Sua configuração mental entretanto se mostra poderosa quando se trata de um controle parasita corporal, conseguindo congelar as mentes conectadas a sua por cinco turnos.
Vampiro psiquico

Mabel Narciso
Marina Cavalcanti
Existindo desde tempos imemoriais, segundo Selene Gallio, o vampiro psíquico se arrasta pelo eterno tempo atrás de memórias humanas ou vítimas ao seu alcance. Talvez eles sejam os mais antigos mutantes, talvez mais antigos que o próprio Apocalipse. Com aptidão à magia e o ocultismo, estes sanguessugas de vitalidade buscam sempre se banhar na dor e do passado que carregam dos desfalecidos em teus encantos.
Falha
Sangue Ruim: A constante absorção da camada psiônica das pessoas ao seu redor garantem ao mutante um acúmulo indesejado de memórias, e com isso uma porcentagem muito grande de contras vem junto, sendo eles traumas, inseguranças, memórias tristes e ruins, forçando o mutante a conviver com elas para o resto de sua vida e lidar com a carga sentimental que elas proporcionam.
Aptidão Mágica: O usuário é capacitado de um vasto potencial mágico inativo, necessitando de um aprendizado com alguém de experiência para realizar feitos vindos do ocultismo e de natureza mágica.
Absorção de Vitalidade I: Através do toque físico, o mutante tem a capacidade de drenar a vitalidade de qualquer ser com vida para dentro de si, assumindo suas memórias e personalidade por um curto período de tempo. Enfraquece fisicamente o alvo enquanto potencializa suas próprias capacidades físicas como força e resistência.
Telepatia I: Através da mente, o mutante adquire a capacidade de estabelecer uma conexão telepática com um alvo por vez, contanto que o mesmo esteja em seu campo de visão.
Resistência Mental I: Reduz a eficiência de investidas psíquicas, afinal, carrega consigo não apenas seus próprios pensamentos, como o de todos os outras pessoas no qual entrou em contato, tornando sua mente confusa e instável.
Absorção de Vitalidade II: O toque físico agora enfraquece cada músculo do corpo do alvo, consequentemente paralisando-o por completo em até três turnos. A conversão da vitalidade roubada amplifica seus reflexos e velocidade em um nível sobre-humano. Em questões de força, consegue mobilizar a massa de até 350kg por sete turnos após a absorção, já a velocidade bonifica a camada de super-agilidade que eleva sua performance física de forma semelhante a um ginasta olímpico, percorrendo por sete turnos trajetos longos numa velocidade média de 80km/hr.
Telepatia II: Através de seus pensamentos, consegue projetar psiônicamente chamas intensas em uma considerável quantidade, ou então controlar alguma fonte já existente, moldando e à direcionando ao seu bem entender. Adquire, por fim, a capacidade de arrancar sua própria mente de seu corpo, tornando-se um espectro senciente, porém, incapaz de interagir com o mundo físico. Atravessa paredes e reconhece padrões de auras dos seres ao seu redor.
Hipnose I: Através do toque, consegue aplicar sua mutação em até três vítimas; arrancando verdades à força ou obrigando a realização de pedidos de nada muita magnitude.
Domínio Sombrio I: Em alicerce as forças sombrias que resguardam o mundo ao seu redor, consegue dar origem a massas de penumbra esvoaçante para criar ambientes desprovidos de luz, assombrando até 5x5 quadrados por sete turnos. Nesse ambiente o personagem bonifica-se com a capacidade de se manifestar em diferentes pontos do ambiente sombrio em questão de segundos, podendo realizar investidas mais elaboradas ou esquivas.
Absorção de Vitalidade III: Atingindo o ápice de sua capacidade mutagênica, consegue extrair vitalidade de até dois alvos simultaneamente, desmaiando-os por até três turnos no momento que entrar em contato físico. Seu corpo tende a rejuvenescer caso necessária, mestrando e reorganizar a vitalidade absorvida, assim como ferimentos profundos são regenerados e a stamina corporal são recuperados de forma rápida e imediata.
Hipnose II: Através do contato visual poder persuadir um grupo de até cinco pessoas, usando-as como escolta. Adquire total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir.
Potencializar I: De forma inversa a uma de suas capacidades anteriores, consegue "doar" na medida desejada sua vitalidade a uma pessoa escolhida, aplicando os efeitos positivos de seu gene no alvo. Porém fortificando sua mutação e a elevando à um nível superior.