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Guia

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Dedicada aos jogadores de primeira passagem e aqueles que querem se inteirar dos sistemas de roleplaying, a aba “Guias” tem como função primordial sanar dúvidas sobre o funcionamento do RPG no quesito interpretativo, com instruções específicas sobre o comportamento esperado em ON/OFF da parte dos jogadores e organizadores.

Criação de Personagem

Um RPG, ou role-playing game, é um jogo de interpretação de personagens. Neste âmbito, você, jogador, é apresentado a uma determinada temática do qual variará incondicionalmente o espaço, a trama e a jogabilidade.

Este exato RPG tem como hospedagem de jogo a realidade virtual do Habbo Hotel, que é onde você, a partir de asteriscos, irá interpretar dentro da ambientação dos multiversos da Marvel Comics. Após criar o seu personagem, você irá desenvolvê-lo conforme a sequência de eventos proporcionada pelo RPG, condicionado por comédias ou tragédias; fortuna ou azar; sucesso ou derrota. O seu personagem é o reflexo da sua criatividade e talento no RPG, uma vez que é através dele que será medido o seu desempenho, os seus fortes e, igualmente, os seus fracos. Se você pretende evoluir no RPG, você precisará de um personagem bom, coeso e sobretudo único.

Toda a sua interação com o plano do RPG resume-se, no fim de contas, à sua avaliação final. Ter um bom personagem é, portanto, uma ponte para o sucesso na escala hierárquica do RPG - quem sabe, sendo você tão bom, não terá oportunidade de se juntar a nós, da Organização? Visando auxiliá-lo nesta fase, abaixo segue o cardápio de elementos essenciais para a construção de um bom personagem:

Origem: Essencialmente, o local de onde você veio. O Oásis briga centenas de mutantes vindos de lugares diferentes do Brasil. Você pode ter vindo de São Paulo, Rio de Janeiro, de uma tribo indígena na Amazônia: não interessa. E é essa a beleza de criar, neste RPG, um personagem, e de compor a sua história. Você não é limitado por paradigmas ou padrões deles, e pode assim eleger a melhor sociedade para integrar o seu personagem, e a partir daí desenvolver a sua história. Você pode ser americano, russo ou chinês, ter parentesco distante com reis dos mitos ou mesmo com personalidades de outros universos. É você o senhor da sua história.

Vivência: A sua história não começou no Oásis. Para você chegar lá teve que sobreviver a diversos eventos controversos. Apesar disso, tudo é criado por você: seu personagem pode pertencer a uma religião, ter uma fé, e ainda assim abraçar o seu DNA mutante que o torna um potencial X-Men. É a experiência que faz um bom personagem, e é aquilo que ele tem para contar que faz dele interessante.

Qualidades e Defeitos: A imperfeição abunda no ser humano, pelo que nenhum personagem pode ser, de fato, exclusivamente virtuoso. Bons personagens sabem equilibrar as suas qualidades com defeitos, sejam estes psicológicos, emocionais ou físicos. Investindo em defeitos, você cimenta uma personalidade forte, desviando-se de uma interpretação sintética e apática em relação ao mundo.

Personalidade: As pessoas mais interessantes são as que apresentam personalidades fortes, com potencial edificante e um bom espírito crítico. Determine, para o seu personagem, ideias fortes sobre determinados assuntos, sendo também condicionado pelo contexto histórico de onde vem – vemos, por exemplo, ideias muito mais arcaicas em países dominados pelo Estado Islâmico, por exemplo, do que na sociedade ocidental. Sugerimos que tome por base o estilo e o comportamento de pessoas já existentes, para que tenha um ponto de partida para desenvolver, depois, algo único, só seu. Você pode querer ser leal, ou traiçoeiro; rebelde, ou certo; bom, ou mau. Contudo, não caia no erro de ser uma só coisa. Os vilões não são só vilões, nem os heróis são só heróis.

Relações: Sejam amorosas, familiares ou amigáveis, você não nasceu e nem viveu sozinho. Há toda uma teia de relações que você criou, desenvolveu até chegar onde chegou. As pessoas envolvidas nessas relações influenciaram-no, de certo modo, ao longo da sua vida, pelo que é comum relembrá-las, associá-las a algo, e por essa via aprofundar a sua interpretação. Lembre-se: as relações parentais são apenas a ponta do iceberg que compõem o background do seu personagem.

Sentimentos: Eis, agora, uma das partes mais ignoráveis na interpretação. A verdade é que o homem sente, mesmo que não reconheça o que sente, ou sobre o que sente. Mas ele sente um pouco de tudo. Sente raiva quando é ameaçado; sente paixão quando beija a garota ou garoto de quem gosta; sente dor quando sofre uma decepção e, sobretudo, você sente medo, quando se depara com um mutante nível ômega incrivelmente poderoso. Sentimentos tornam o seu personagem interessante e, é claro, realista.

Regras de Combate

TURNOS


Seguindo a lei de ação-reação, os turnos agem como base de um embate, na medida em que permitem a execução de um ato prosseguido de uma reação do oponente. Desse modo, é permitida uma relação de ataque-defesa que dá molde ao digladio. Dois turnos compõem uma ronda, e cada ronda representa uma ação e uma reação. Sob essa linha de raciocínio, você encontra-se, em luta, condicionado à reação constante do seu oponente sobre as suas ações, não podendo de modo algum retirar-lhe esse privilégio e, por exemplo, realizar duas ações seguidas.

Três marcantes questões que podem ser solucionadas por via deste conceito são a de ataque-surpresa, o de golpe final e a de bater e correr. O trio, num contexto sensato, deve ser evitado, mas pode ocorrer caso bem demarcadas num respeitoso regramento de turno. Para todas as situações, é obrigatório o uso de ao menos três turnos completos para se efetuar o ato.

Seja num ataque-surpresa (onde sua vítima não o vê se aproximando), é necessário ao menos dois turnos prévios à investida, evidenciando que seu personagem está de olho no alvo específico, ou que está se aproximando por suas costas, por exemplo.

Para golpes finais (que sugerem a nocaute ou a morte), pede-se ao menos dois turnos de uma luta limpa antes de se mirar, talvez, na nuca de seu oponente, ou no coração de uma esfinge, a exemplo.

Quanto ao ato de bater e correr (ou, de sua variação "roubar e correr"), pede-se uma ação para aproximação, uma ação para executar o furto ou o ataque, e uma terceira ação para, enfim, se afastar da área.

DISTANCIAMENTO


Armamentos e habilidades que conferem ao personagem a vantagem de se concretizar ataques a distância podem ser corriqueiramente utilizadas no decorrer do RPG, mas como qualquer situação que envolva o desenvolvimento do seu personagem in game, existem algumas regras para amparar tais situações.

Personagens que utilizam a vantagem da distância com armas físicas dependem de um ritual diferenciado para realizar ataques, desta forma, o ataque só é válido se o personagem em questão utiliza uma ação para mirar, e uma outra ação para atirar.

Tratando-se da real especificação de arremesso para essa situação, estipula-se o máximo de sete quadrados de distância [atirador] [1][2][3][4][5][6][7] [alvo] para que o ataque tenha efeito produtivo.

MOVIMENTAÇÃO


A movimentação é elemento de extrema importância, e seu uso com senso é decisivo para um bom aproveitamento de personagem. Ademais, a importância do senso em movimentação não deve ser ignorada em situações cotidianas na vida de seu personagem, como por exemplo: seu personagem não está dentro de um quarto até que a primeira ação seja feita, assim como seu personagem não está fora de um quarto até ser feita uma ação indicando sua saída. Estes são detalhes simples, mas de extrema importância e infinitamente negligenciados.

Para além das corriqueiridades, existem as implicâncias de movimentação em batalhas, principalmente falando-se de atividades. É de entendimento da parte da organização o empenho de jogadores em cumprir atividades de campo aberto com rapidez, mas esses mesmo jogadores devem sempre respeitar as regras de movimentação uma vez que desejam ser levados a sério.

Um jogador nunca vai conseguir cruzar um quarto inteiro em uma ação, estejam cientes das limitações de seu personagem. Visando enriquecer as experiências in game, foi estipulado um limite de deslocamento de três quadrados por ação. À esta regra só existe exceção para os personagens que possuam através de habilidades singulares a vantagem em movimento (descrita nesta mesma habilidade).

REGRAS DE PODERES


Como todos os demais aspectos do combate são regrados, o uso da mutação “ativa” também não poderia ser diferente. Têm-se por mutação “ativa” aqueles poderes que demandam esforço do mutante para serem performados, como poderes cinéticos e miméticos, além de alguns psíquicos que mexem com a manipulação de partes da psiquê. São tidos como mutações “passivas” aquelas que se manifestam através do gen, como Super Força, Regeneração Celular, etc. Ela existe independente do seu esforço. Você não precisa empenhar energia para o seu “uso”, porém é importante deixar a habilidade passiva clara na ação.

REGRA DE MIMETISMOS


A manifestação corpórea representada pela denominação "mimetismo" tem suas limitações e suas próprias regras obrigatórias para o uso dentro do senso. Para além do que se encontra explicado sobre a duração logo abaixo, ressalta-se que quando findar-se o uso o usuário se encontrará num estado avançado de exaustão. A regra vale apenas para os poderes que não especificam o número de turnos em suas descrições.

Nível 1: a mutação se mantém por três (3) turnos.
Nível 2: a mutação se mantém por oito (8) turnos.
Nível Extra: a mutação se mantém por doze (12) turnos.

Sistema de Morte

Como The Gifted é um RPG que abrange tão presentemente combates, batalhas e o uso de violência expressamente, é esperado que mortes sejam retratadas de algum forma dentro da ambientação e do decorrer do nosso RPG, portanto, para mediar essas situação criamos algumas regras que devem ser lidas com muita atenção por todos aqueles jogadores que planejam vivenciar uma situação parecida em seus personagens.

I. Mortes entre jogadores devem ser registradas e apresentadas à organização para a avaliação do roleplay.
II. Mortes podem acontecer em tramas ou missões oficiais, sendo essas um risco que todos os jogadores correm igualmente.
III. O Powergaming pode invalidar um roleplay que levou algum jogador à morte se devidamente comprovado.
IV. O Metagaming pode invalidar um roleplay que levou algum jogador à morte se devidamente comprovado.
V. As mortes no RPG são permanentes. (o personagem perde todas as suas habilidades, itens e vantagens).

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