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Fisicos

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Sumário

  1. Absorção Empática 

  2. Amplificador de Massa Muscular

  3. Controle de Densidade

  4. Cura

  5. Fisionomia Avançada

  6. Invisibilidade

  7. Metamorfose

  8. Mimetismo Metálico

  9. Multiplicação

  10. Super-Velocidade

  11. Transformação Corpórea em Objetos

  12. Prehensila

Absorcao empatica

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Verena Teixeira

Karina Vidal

 

O portador tem a capacidade, através do toque, de absorver as memórias, emoções e heranças mutagênicas de outras pessoas. Junto dos dotes roubados o mutante tem crise de identidade inicialmente, uma vez que traumas e vivências também serão colhidas; naturalmente agindo como o usuário original daquelas lembranças e técnicas.

Absorção de Poder I: Através do toque rouba pensamentos, memórias, poderes e emoções; principalmente por isso, acaba por absorver parcialmente a mesma agonia da vítima após o contato físico. O 'vampiro empático' pode trazer a si as características supracitadas de apenas um alvo que, além disso, não se limita ao Gene-X — conseguindo usurpar características e habilidade de outras raças mutagênicas por quatro turnos. O contato físico causa um misto de fraqueza e falta de fôlego, permanecendo conectado em longos prazos (cinco turnos) ocasiona um desmaio em seu alvo, nocauteando-o pela grande pressão psíquica. Todo conteúdo absorvido trás um descontrole no usuário empático, que ainda não tem experiência; perdurando por quatro rodadas.  

Absorção Empática I: Além dos poderes, também absorve através do toque pensamentos, trejeitos, memórias e emoções momentâneas; principalmente por isso, acaba por absorver parte do desconforto causado pelo contato físico. Compreendendo como seu alvo está se sentindo emocionalmente; seja para adquirir vantagem em um combate ou bancar um companheiro psicólogo. Em contatos mais demorados (superiores a quatro turnos), também herda um traço aleatório da personalidade da vítima.

Absorção de Poder II:  Pode absorver agora dois alvos simultaneamente e, quando ocorre, é vítima de uma crise de personalidades após ter várias personas distintas num só corpo. As habilidades furtadas perduram por oito rodadas. O toque momentâneo causa aos alvos tontura e náusea, caso permaneça conectado durante quatro turnos o/os alvos extraídos completamente nocauteados.

Absorção Empática II: Descobre sentimentos e informações específicas através do toque; levando consigo habilidades especiais de seu alvo, como ambidestria, flexibilidade ou ótimo senso tático. Aprende a coexistir em completa harmonia com cada personalidade absorvida pelo toque, além de poder acoplar permanentemente a si traços de personalidades alheias, desde que também sorvidas. Controla a mutação ao ponto de estabelecer normalmente o contato físico com outras pessoas, usando a mutação somente quando for de sua vontade.

Absorção de Poder III: Permanece por até cinco turnos consecutivos sem absorver um indivíduo caso seja da vontade do usuário. Consegue capturar as habilidade de até três mutantes simultâneos e, com acesso de lembranças passadas, usa-as em exatidão e sem qualquer dificuldade relacionada à falta de experiência da mutação. Neste nível, a potência do vampirismo é suficientemente capaz de desmaiar suas vítimas após três turnos. Pode, se desejar, permanecer absorvendo por dez rodadas seguidas e ganhar — uma ÚNICA vez — permanentemente algum poder do usuário; tendo que conviver pelo resto da vida uma parcela da personalidade usurpada. 

Negação de Poder I: Além de poder usurpar a essência completa das pessoas, o mutante desenvolve a capacidade de também anulá-las completamente. Através do toque, o vampiro emocional bloqueia o Gene-X ou habilidades temporariamente: impedindo qualquer manifestação destes durante sete rodadas.

Amplificador de m muscular

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Gavyn Kirk

Pedro Layfier

Victor Oliveira

 

A capacidade de expandir seus músculos, tecidos e ossos, a fim de aumentar medidas como força e peso proporcionalmente, lhe recompensando com uma vantagem física na hora de combates corpo-a-corpo ou a demais tarefas.

A.M.M I: Os membros superiores adquirem até 1 metro - tanto de largura quanto de comprimento - recebendo uma grande bonificação em sua força física, conseguindo até amassar superfícies metálicas com facilidade. Expandindo seus membros inferiores, consegue, como uma mola, desferir super-pulos, que alcançam até quatro andares. Tal como os socos, com o desenvolvimento do poder, seus chutes detém particularidades destrutivas a cada ataque, carregando extrema força.

Elasticidade I: Além de expansivos, tanto os membros superiores quanto os inferiores adquirem propriedades maleáveis, alcançando até cinco quadrados

A.M.M II: Com dois metros e meio de crescimento, as mãos expansivas auxiliam no carregamento de mobílias pesadas habilmente. Além dos membros, consegue inflar o tronco a ponto de torná-lo uma literal bola. A maleabilidade corporal em meio a ampliação permite o encolhimento dos braços, pernas e cabeça para dentro do corpo esférico, servindo como uma bola de demolição ao se arrastar pelo pavimento, varrendo indivíduos e objetos no decorrer do trajeto. Sua musculatura é igualmente aprimorada, inviabilizando a recorrência de lesões graves.

Elasticidade II: Alonga completamente o corpo em até dez quadrados de distância, limitando-se apenas a utilização da imaginação.

A.M.M III: Com exceção da cabeça, atribui o aumento dimensional a qualquer parte da compleição física ajustável em até cinco metros, tornando-se uma espécie de mini titã. Na modelagem arredondada, transforma-se em um veículo desgovernado de pura devastação, derrubando muros, vigas de concreto e/ou amassando carrocerias de SUVs vigorosamente.

Invulnerabilidade I: O mutante se torna um verdadeiro tanque de guerra, repelindo projéteis e/ou cortes vindo de lâminas com relativa facilidade.

Controle de Densidade

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Victor Oliveira

Reiner Artmann

 

O usuário desenvolve a capacidade de diminuir a densidade de todo seu corpo – ou apenas em partes; para atravessar qualquer matéria sólida sem travar. Também consegue alterar a densidade natural de objetos no qual estiver em contato durante a ativação de suas habilidades.

Faseamento I: Desde já o usuário demonstra uma grande utilização de suas habilidades mutagênicas, aplicando todo seu corpo com sua mutação para atravessar qualquer tipo de superfície — atravessar superfícies densas é extremamente prejudicial ao usuário, o atordoando por três turnos consecutivos —  ou objeto quantas vezes for necessário  com base em seu vigor, já que a cada faseamento uma parte de seu fôlego é utilizada; levando consigo quaisquer objetos ou até duas pessoas que mantenham à respiração trancada e o contato físico com o usuário durante toda à ação. O usuário é capaz de amortecer quedas e diminuir impactos por meio da modificação de sua própria densidade, distribuindo a massa — ou o volume, caso seja a vontade do usuário— do corpo de um indivíduo, em pequenas proporções, que aumentam na medida em que seu poder se desenvolve. Golpes físicos ou de armas brancas são completamente inutilizados contra o usuário, todavia, disparos de precisão e ataques de energia por mais que o atravessem ainda lhe causarão dores agonizantes.

Intangibilidade Telepática I: Através da concentração sacrificando um turno, o usuário torna-se capaz de alterar a frequência de consciência, deixando-a completamente intangível por três turnos, permitindo o usuário a "resistir" a ataques telepáticos, que, de forma literal, o atravessam sem surtir efeito.

Faseamento II: Com o aumento de seus dotes, o mutante é capaz de interferir no padrão da natureza, não mais dependente da densidade do meio em que está imerso, conseguindo influir na mudança de densidade de substâncias, podendo inverter a densidade da água sólida pela densidade da água líquida e vice-versa, necessitando apenas de um contato visual com a matéria para fazê-lo. Pelo controle de sua própria densidade, ao atravessar materiais eletrônicos — e até mesmo seres vivos — modifica o funcionamento de suas células, e dos componentes elétricos, causando um pane por completo em qualquer sistema eletrônico, provocando correntes que desencadeiam choques. Atravessando à força da gravidade, o usuário adquire a capacidade de andar/correr na água ou no ar enquanto ainda tiver fôlego para isso; através do toque físico, consegue deixar algo ou alguém “mais leve e/ou veloz” ou “mais pesado e/ou lento”, alterando diretamente sua densidade em relação a gravidade.  Disparos de precisão lhe causam apenas pequenos desconfortos, porém a vulnerabilidade a ataques energéticos continuam tão agonizantes quanto antes.

Intangibilidade Telepática II: Sem a necessidade de um turno de preparação, o usuário estende suas capacidades por até cinco turnos, adquirindo os mesmos efeitos anteriores; todavia, torna-se capaz de transmitir essa capacidade para até dois aliados que estiverem em contato físico com o mesmo durante todo o processo.

Faseamento III: Mediante o controle da matéria no próprio corpo, adquire feitos físicos mais avançados, como saltos,  força, velocidade e uma resistência bonificada, todavia, não é capaz de passar essa amplificação das aptidões para alguém. Caso esteja em perigo, consegue tornar uma única região do corpo intangível automaticamente, quase que como se fosse um sistema de defesa do próprio corpo, e não requisitando nenhuma concentração, mas apenas por um curto período de tempo, o suficiente apenas para fazê-lo se proteger de algum golpe mortal em específico. Consegue "teletransportar-se" por um quarto inteiro,  graças à manipulação da própria matéria, o atravessando de forma intangível em questão de segundos. Consegue fazer pessoas afundarem no chão com um simples contato visual. É capaz de tornar todo seu corpo intangível por horas sem se cansar, adquirindo um vigor espetacularmente sobre-humano, porém ainda é extremamente frágil a ataques mágicos.

Projeção Astral I: Com o desenvolver máximo de seu faseamento, adquire  a proeza  de atravessar por diferentes planos de existência, sendo o principal deles o plano astral. Abandonando seu corpo desprotegido ao enviar sua consciência para acessar o mundo dos espíritos — e também atuar como um —, se tornando capaz de enxergar e dialogar com almas presentes em todo o quarto.

Cura

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Mio Kawkubo

 

Coberta por superstições, o portador de cura converte o próprio vigor em energia cinética capaz de restaurar ferimentos, doenças e outros tipos de causas que agridem negativamente o corpo. Além disso, essa mutação faz o mutante compreender o metabolismo de seres vivos e, em certos níveis, controlá-lo .

Cura I:  A energia revigorante pode reviver plantas e curar totalmente animais feridos, entretanto, em corpos mais complexos passa a regenerar cortes e acidentes de grau mediano; como queimaduras e mutilações. Além disso, o mutante naturalmente é um socorrista nato, conseguindo reverter efeitos de envenenamento e toxinas prejudiciais para o organismo.

Controle Biológico I: Através do contato físico o mutante tem uma leitura instantânea sobre o estado físico e mental dos alvos, sabendo sempre por onde agir. Controla o organismo de seres vivos e consegue eliminar doenças ou qualquer vírus maléfico presente no corpo, revigorando-o de ataques patológicos. Aumentando o fluxo de hormônios de um organismo pode aumentar seus sentidos ou inibir a dor temporariamente.

Cura II: Restaura ossos fraturados e cortes profundos. Consegue parar as hemorragias de um grande corte e revigorar todo o corpo num estado fora de risco, mesmo que isso lhe custe uma parcela do próprio vigor. Nesse estágio pode também se auto curar após se concentrar por três turnos, acelerando o processo natural de regeneração celular do próprio organismo; adquirindo imunidade patológica.

Controle Biológico II:  O poder se torna latente e passa a controlar as células do corpo para ações benéficas, conseguindo até mesmo ligar membros completamente decepados após juntar novamente tecidos e órgãos adjunto do poder curativo. Comanda simples funções cerebrais de suas vítimas, levando-a a um sono profundo após desligar seus sentidos ou torná-la isenta de dores. Qualquer patologia é facilmente revertida e curada nas mãos do mutante.

Cura III: Portador de dons milagrosos, consegue curar qualquer coisa que possa ser restaurada em seres vivos; não se limitando apenas ao superficial. Caso alguém tenha morrido recentemente, ou perto do leito de morte, pode dar-lhe novamente o sopro da vida restaurando completamente seu corpo; revertendo até mesmo ações do tempo.

Hemocinese I: Escuta batimentos cardíacos à metros e pode enxergar, caso queira, o sangue percorrendo todo o corpo de uma pessoa como num raio-x. Com — e apenas —  contato físico pode controlar toda  a estrutura da vítima, paralisando-a completamente.

Fisionomia Avancada

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Luca Pinheiro

 

Possuidor de um Gene-X que o torna um soldado perfeito, já que o mesmo é o responsável pela grande bonificação em absolutamente todos os atributos físicos do usuário.

Fisionomia Avançada I — O acréscimo dos benefícios físicos tornam-se aparentes, sua mutação estrutura seu corpo e o transforma numa máquina extremamente definida e atlética. Músculos aparentes e vigor sobre humano são as principais características do mutante, no qual consegue seguir em atividade física complexa por horas sem se cansar. A força é equivalente a uma massa de 200kg, assim como a resistência que permite que o personagem tenha sua epiderme rígida a ponto de não sofrer arranhões ou ferimentos leves, embora ainda seja facilmente ferido por lâminas e projéteis.

Fator de Cura I — A regeneração física é lenta, embora seja superior a de seres humanos comuns. Sua mutação consegue vetar infecções, toxinas e envenenamentos em seus corpos de forma natural, da mesma forma que corrige ferimentos superficiais e pequenos numa margem de três turnos de forma passiva. As dores ainda existem, e sua energia física não é preenchida novamente.

Fisionomia Avançada II — Demonstra grande avanço em sua estrutura física, que agora consegue resistir a ferimentos de lâminas, entregando uma pele rígida como rocha. Projéteis mais parrudos ainda podem causar ferimentos contidos em seu corpo. Quedas de até cinquenta metros não surtem efeitos algum, embora seja violentado por forças que ultrapassem a sua. Sua força em questão consegue mobilizar uma massa de 400kg. Seu tempo de resposta em questão de agilidade é superior, conseguindo desempenhar movimentos complexos e super ágeis de forma natural, assim como a acrobacia que se iguala ou supera grandes atletas olímpicos.

 

Fator de Cura II — Uma melhora aparente e quantitativa, sua regeneração consegue curar todos os ferimentos não letais de seu corpo, e reduzir o risco de mortalidade quando afetado por um ferimento mortal, que tende a ter seus efeitos reduzidos. Sua regeneração para ferimentos pequenos e medianos é mantida em dois turnos, já grandes ferimentos são corrigidos de forma passiva em até cinco turnos. Sua energia física também é restaurada, entretanto, será necessário foco para efetivar a revitalização.

Fisionomia Avançada III — Sua fisionomia é perfeita, uma máquina humana com grandes propriedades. Sua pele é impenetrável, conseguindo conter ferimentos e danos com grande facilidade. Como aço, reflete projéteis e resiste a explosões de mísseis e bombas de até médio porte. Sua força é equivalente a uma massa de 700kg, conseguindo destruir concreto com uma série de socos bem localizados. Atinge o ápice da agilidade sobre humana, conseguindo desencadear corridas que atingem em pico até 100km/hr.

Super Inteligência I — Sua mente se adapta a perfeição de seu corpo, e naturalmente consegue compreender a física, química, engenharia, robótica e mecânica avançada. O personagem é um grande gênio em treinamento, conseguindo desvendar grandes enigmas em segundos, assim como entender o funcionamento das coisas de forma fluida apenas de observá-las, por mais complexas que sejam. O coeficiente de seu códex cerebral também funciona como um despertar, encontrando barragens e erros em ilusões bem elaboradas, conseguindo distinguir o real do ilusório após uma analise completa de três turnos.

Invisibilidade

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Jean Henggeler

Joaqui Moretto

Santiago Molina

 

O mutante, ao longo do tempo, desenvolve a capacidade de ficar invisível e ocultar sua própria imagem, bem como de criar campos de forças psiônicos capazes de proteger e atacar inimigos.

Invisibilidade I: Consiste em deixar o corpo completamente invisível, exceto as roupas e outros acessórios junto ao corpo. O feito demanda um pouco de concentração e normalmente é acionado por gatilhos emocionais; seus passos se tornam inaudíveis, só conseguindo ser detectado por visões infravermelhas ou alguém de olfato/audição aguçada. Dura, no máximo, quatro rodadas.

Ofuscação Mental I:  Adquire a capacidade de camuflar sua presença mentalmente quase que por inteiro, não sendo detectado por telepatas graças a uma espécie de névoa que oculta sua presença telepática até ser visualizado. Não é rastreado facilidade, necessitando atrair toda sua atenção e foco para detectá-lo.

Invisibilidade II: Expande o alcance da sua invisibilidade para até uma área próxima de 3x3 quadrados englobando qualquer pessoa e/ou objeto que esteja em contato consigo em um estado completo de furtividade; de forma passiva, o mutante consegue ficar em um mesmo local com várias pessoas sem ser percebido, apenas quebrando essa furtividade quando decidir se impor falando ou realizando um ato muito chamativo. Neste nível, só pode ser detectado por meios mágicos. A prática não demanda esforço físico, sendo, para o mutante, algo tão corriqueiro quanto respirar.

Mobiliário Translúcido I: Através da solidificação das luz, consegue codificar sua estrutura em construtos feitos de projeção translúcida, que embora estejam com propriedades despidas dos feixes luminescentes, ainda podem ser vistas através de seus contornos despóticos, aderente a camuflagem em massa da criação. Os construtos tendem a resistir a dois ataques e podem atingir até um metro de altura, assumindo formas de objetos ou estruturas imóveis.

Invisibilidade III: Torna um espaço de 10x10 completamente invisível, aderindo, inclusive, objetos de tamanho avassalador — como um edifício, apesar de objetos desse porte, em específico, demandar concentração, sacrificando um turno de preparação para o feito. Quando usa os poderes em baixa escala, pode perdurar por semanas em estado de completa invisibilidade; o mutante consegue passar despercebido em qualquer lugar, e adquire até mesmo à capacidade de "manipular", mesclando a passividade com a ativação de sua habilidade mutante, à visão de até três alvos, podendo deixá-las por um período de três turnos sem ver algo ou alguém em específico. Não se tem mais conhecimento de nenhuma forma de detectá-lo nesse nível.

Mobiliário Translúcido II: A manipulação luminescente se expande de forma que permite a projeção de domos invisíveis que ocupam até um quilômetro de distância. Suas construções são mais elaboradas, embora ainda sejam todas simples, como paredes, estacas ou formas geométricas que podem atingir até dez metros de altura. São mais duráveis, resistindo até cinco ataques consecutivos, além de contar com uma projeção de imunidade luminescente que o torna totalmente invisível e praticamente impossível de ser encontrado através da visão ou tato aguçado. 

Metamorfose

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Quim

Matteo DeLucca

 

O usuário é capaz de alterar  todas as células biológicas de seu corpo, reproduzindo uma réplica perfeita de qualquer indivíduo, seja humano ou animal, existente. Ainda que ganhe estaturas e larguras diferentes, o peso e força do mutante permanecem os mesmos, já que como um metamorfo, não é capaz de duplicar a assinatura genética dos poderes de outros mutantes ou indivíduos de características sobre humanas, mantendo apenas os seus  próprios atributos.

Metamorfose I: Apto a dominar todos os aspectos de sua metamorfose humana, que pode ser estendida por até cinco turnos, torna-se um clone legítimo de qualquer indivíduo, vertendo-se na sua mais genuína forma, desde os tons de pele aos órgãos internos. Suas habilidades também abrangem o Reino Animalia; simula através da voz a exata frequência dos sons de quaisquer animais existentes, também replicando seu tecido celular na epiderme, ganhando também as características e texturas de penas, pêlos ou escamas, replicando seus principais organismos de sobrevivência para que possa adaptar-se a um ambiente como por exemplo, criar brânquias para respirar debaixo d’água.

Atributos Físicos I: Possuidor de agilidade, reflexos e flexibilidade surpreendentes, o corpo do metamorfo adapta-se conforme o decorrer do combate; é concebida uma capacidade de percepção de golpes traiçoeiros e em curta distância, o que beneficia a estratégia de desvio do mutante. Os golpes do mutante detém uma força considerável, capaz de impactar mesmo os indivíduos com características sobre humanas.

Metamorfose II: Domina as mais variadas formações celulares, voltada aos humanos, consegue criar suas próprias características genéticas longe dos padrões comuns ou possíveis, como tons excêntricos e múltiplos de pele e couro capilar. Já aos animais, é capaz de assumir sua fisionomia independente da característica, do tamanho ou do tempo histórico. A adaptação metamórfica, desenvolvida na transformação, facilita a camuflagem através de superfícies ao redor do usuário, muito similar às capacidades de um camaleão. Mantendo suas transformações em torno de dez turnos consecutivos.

Atributos Físicos II: Embora ainda sob a regra sobre o mantimento do peso, força e resistência originais do metamorfo, a durabilidade de seus atributos físicos o torna tão apto a combates duradouros e preservar o fôlego por vários minutos quanto qualquer indivíduo de capacidades sobre humanas, mesmo os treinados previamente para essas circunstâncias.

Metamorfose III: Após alcançar pleno domínio sobre todas as suas capacidades corporais, não apenas transmuta-se por horas, como também mantém uma identidade completamente diferente à sua sem a necessidade de qualquer concentração, como também amplia o material genético copiado, gerando deformidades e conseguindo adquirir até quatro membros adicionais simultaneamente.

Psique Indetectável I: Feitos de capacidades psíquicas possuem uma menor capacidade de prejudicar a mente do usuário metamorfo, já que ao receberem um elo mental, o mutante se torna capaz de confundir facilmente o avanço psíquico com as centenas de informações e identidades genéticas assumidas pelo mesmo.

Multiplicacao

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Dispõe da capacidade de criar clones de si mesmo, e dividindo assim a sua energia entre todos. São controlados pelo usuário e caso esses clones morram, apenas desaparecem e devolvem a energia aos outros, precipuamente o original. Servindo como uma extensão do corpo primário, cada clone detém os mesmos pensamentos do primordial, como uma colmeia telepática inteira enquanto as réplicas seguem em vigor.

Falha

Crise de Identidade — O mutante sofre com uma crise de identidade sempre que desfaz suas réplicas, reagindo de forma imediata com personalidades diferentes e surtos que consistem numa certa discrepância de identidade, emergindo emoções conflituosas.

Multiplicação I: Compartilha sua energia em até cinco clones, que são formados precisa e autenticamente ao original. A duração permanece quatro turnos. Ferimentos graves no mutante predominante desfazem as cópias, haja vista a neutralização do seu replicador, a consciência dos clones são interligadas, podendo assim adquirir informações estando em múltiplos lugares.

Réplica de Membros I: Além das construções dos clones, é hábil a multiplicar exclusivamente os seus membros. Restritamente, forma apenas uma dupla de membros superiores ou inferiores. A movimentação de ambos é equivalente aos originais, livre diante das limitações encontradas por qualquer ser humano.

Multiplicação II: Dispõe de ao menos dez réplicas de si, que mantêm-se efetivas por oito rodadas ininterruptas. As cópias só são desfeitas em casos de danos mortais direcionado ao original, além do evidente abate dos clones. A consciência interligada se transforma em uma espécie de chamada telepática entre os clones; com um alcance de até um quarto inteiro.

Réplica de Membros II: Replica um corpo humano inteiro não desanexado ao seu, uma espécie de siamês mutagênico. No que tange apenas aos membros - superiores e inferiores - recebe a capacidade de criar até cinco de forma simultânea, de cada um deles.

Multiplicação III: Materializa até quinze corpos idênticos ao seu, tão perfeitos e complexos quanto o original, embora submissos mesmo perante o reflexo próprio dos pensamentos e com um tempo indeterminado de duração.

Regeneração Celular I: A habilidade permite restaurar o próprio físico após absorver algum de seus clones intactos, curando-se até mesmo de ferimentos mortais, porém se torna incapacitado de utilizar suas habilidades por pelo menos cinco turnos.

mimetismo metalico

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Elias Temer

 

Liberando uma camada férrea que abrange todo o corpo por uma duração pré-determinada, uma série de benesses mutagênicas é viabilizada ao mutante, tendo como fator principal os atributos que superam os limites humanos.

Mimetismo Metálico I: Com a ativação da habilidade mimética, finas camadas de aço orgânico são sobrepostas superficialmente sobre o corpo do mutante em um sofrimento latente por conta do invólucro metálico integrado a sua epiderme, proporcionando melhorias nos atributos físicos do mimetizado. Eletricidade e fogo são recursos primordiais contra a proteção epidérmica, que superaquece por conta das altas temperaturas e submetem o usuário à uma danosa sensação incendiária e interna ao revestimento. O seu peso recebe o acréscimo de trinta quilogramas no usufruto da mutação. Demoram 4 turnos até o fim da transformação. Durante a transformação alquímica, a resistência atinge proporções sobrehumanas. A durabilidade física acresce exponencialmente, obtendo capacitações para resistir a duros golpes que não sejam suficientes para romper a camada metálica protetiva. Armas brancas e projéteis de baixo calibre não perfuram a carapaça em primeira instância, como também ataques diretos (até Grau II da Escala de Força) não são capazes de gerar avarias caso não haja reincidência das investidas, suportando as primeiras três sem esforço. Explosões de baixa intensidade não provocam danos, apesar de não impossibilitar desequilíbrios e lançamentos do corpo do mutante fenótipo.

Mimetismo Metálico — Super-força I: Aguenta até 250 kg ao sustentar o peso nos ombros. Embora a potência física, no que refere-se ao suporte de cargas não seja desmedido em comparação à outros mutantes, seus golpes, especialmente os socos, detém extrema capacidade destrutiva. Um único soco amassa placas avantajadas de aço, como também é possível, somado à execução precisa, provocar fraturas em ossos do corpo humano de um indivíduo médio.

Mimetismo Metálico II: Fundamentalmente, a camada já é capaz de ser extensível aos ossos e músculos interiores, o que faz com que os elementos transmutados aumentem copiosamente a força e a resistência em constante evolução. Seu peso, como decorrência da próspera composição mutagênica, é somado até cento e vinte quilogramas do natural, cuja estrutura pesada dificulte deslocamentos forçados, que variam de empurrões até explosões anteriormente habilitadas a impulsionar o mutante. Em função do desenvolvimento do invólucro metálico, que se prolonga até regiões internas, as fraquezas manifestadas anteriormente tornam-se ineficazes, garantindo igual resistência ao mutante. Quando desencadeada, o processo de mimetismo é prolongado por 8 turnos. Os calibres mais altos de armamentos não são suficientes para burlar a blindagem metálica, que também freia a influência de disparos cinéticos com primazia. Ataques diretos conectados ao mutante, que possuam o ápice da força física encontrada pelos portadores do Gene X danificam a carapaça apenas a partir do terceiro golpe, também atenuado pela super-resistência. Além disso, suporta o atropelamento de veículos como um trem, onde é vitimado apenas pelo impacto.

Mimetismo Metálico — Super-força II: A força bruta continua em progresso, viabilizando ao mutante, agora, erguer até duas toneladas, carregando automóveis e os lançando despreocupadamente. Neste nível, seus socos atravessam carcaças de caminhões e podem locomovê-los por conta da propulsão em até três quadrados, também conferindo a ele a abertura de placas metálicas espessas, como paredes de indústrias.

Mimetismo Metálico III: Finalizando os ganhos mutagênicos, que agora são mantidos por tempo indeterminado, resumido apenas à escolha do usuário, as camadas recebem variações e, desta forma, uma delas consiste na composição do mercúrio não-tóxico atrelado à carapaça metálica tão resistente quanto o vibranium. Aprimorado com a variável de componentes da carapaça, abaixo da primeira camada sólida, onde é concentrada a substância metálica volátil, até mesmo radioatividade e arsenal nucleares são incapacitados pela carcaça titânica do mutante, cujo o peso torna-se comparável a um trator.

Mimetismo Metálico — Super-força III: Com a maximização da força bruta, se apresenta como capacitado a interromper a rota de um trem em movimento. Sustenta pouco mais de cinco toneladas no esforço máximo de seus atributos físicos. Além disso, é capaz de demolir um prédio gradativamente entre aplicações de pancadas na fundação de um edifício, como, de uma perspectiva oposta, consegue segurar um único andar de desabar, servindo com a mesma eficácia de um conjunto de vigas metálicas de alicerce.

Multiplicacao

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Aiyra Yakecan

Francisco Lombardi

Santiago Molina

Dispõe da capacidade de criar clones de si mesmo, e dividindo assim a sua energia entre todos. São controlados pelo usuário e caso esses clones morram, apenas desaparecem e devolvem a energia aos outros, precipuamente o original. Servindo como uma extensão do corpo primário, cada clone detém os mesmos pensamentos do primordial, como uma colmeia telepática inteira enquanto as réplicas seguem em vigor.

Multiplicação I: Compartilha sua energia em até cinco clones, que são formados precisa e autenticamente ao original. A duração permanece quatro turnos. Ferimentos graves no mutante predominante desfazem as cópias, haja vista a neutralização do seu replicador, a consciência dos clones são interligadas, podendo assim adquirir informações estando em múltiplos lugares.

Réplica de Membros I: Além das construções dos clones, é hábil a multiplicar exclusivamente os seus membros. Restritamente, forma apenas uma dupla de membros superiores ou inferiores. A movimentação de ambos é equivalente aos originais, livre diante das limitações encontradas por qualquer ser humano.

Multiplicação II: Dispõe de ao menos dez réplicas de si, que mantêm-se efetivas por oito rodadas ininterruptas. As cópias só são desfeitas em casos de danos mortais direcionado ao original, além do evidente abate dos clones. A consciência interligada se transforma em uma espécie de chamada telepática entre os clones; com um alcance de até um quarto inteiro.

Réplica de Membros II: Replica um corpo humano inteiro não desanexado ao seu, uma espécie de siamês mutagênico. No que tange apenas aos membros - superiores e inferiores - recebe a capacidade de criar até cinco de forma simultânea, de cada um deles.

Multiplicação III: Materializa até quinze corpos idênticos ao seu, tão perfeitos e complexos quanto o original, embora submissos mesmo perante o reflexo próprio dos pensamentos e com um tempo indeterminado de duração.

Regeneração Celular I: A habilidade permite restaurar o próprio físico após absorver algum de seus clones intactos, curando-se até mesmo de ferimentos mortais, porém se torna incapacitado de utilizar suas habilidades por pelo menos cinco turnos.

Prehensilia

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Arthur Hoffman

Bento Abrantes

 

Consiste na habilidade de animar e controlar os próprios cabelos com base em sua vontade, conseguindo de expansão até ações involuntárias defensivas. O usuário desenvolve, ao longo do tempo, uma estreita relação mutualística entre si e seus fios capilares, que tornam-se uma extensão viva do seu corpo.

Prehensilia I: A expansão capilar alcança cinco quadrados através de uma rápida investida, possibilitando um ataque duplo por combate. Sacrificando um turno para confecção, molda qualquer tipo de arma branca e/ou alterar a densidade dos fios para criar armamentos altamente cortantes, ou, ao contrário, objetos capazes de conter pancadas de super-força. Pode envolver a si mesmo com o penteado, protegendo-se de quedas ou impactos severos por quatro turnos. Os fios multiplicam-se livremente e não podem mais ser partidos ou cortados por algo sem propriedades mágicas.

Aprimoramento Físico I: O físico apresenta diversas alterações pela mutação capilar, adquirindo reflexos bem desenvolvidos e um fôlego devidamente aprimorado, possibilitando que o mutante percorra longas distâncias ou pratique atividades físicas com um retardo no cansaço físico.

Prehensilia II: O penteado pode ser expandido até dez quadrados em uma velocidade assustadora, suficiente para tornar suas investidas quase sempre certeiras e deixar seus inimigos sem tempo de reação. Consegue envolver estruturas de grande porte (como edifícios e  aviões); tampouco necessita sacrificar um turno para a confecção de armas de contato, conseguindo moldar e atacar já no mesmo turno. Os fios adquirem consciência própria, agindo involuntariamente pela defesa do mutante pelo menos três vezes por combate. O envoltório abrange até três pessoas além de si, capaz de preservar a temperatura independente do ambiente externo. A resistência de seus fios já o protegem de disparos de precisão e ataques pirocinéticos; absorvendo as energias das chamas — porém não só isso, como qualquer tipo de energia — e as convertendo em vigor para o mutante, sendo capaz de prolongar sua duração em um combate.

Aprimoramento Físico II: A resistência e a força física de seus fios capilares são transmitidas ao resto de seu corpo, elevando seus atributos em um nível superior a humanos comuns, tornando as sensações de dor quase inexistentes.

Prehensilia III: Pode expandir o penteado em até quinze quadrados; conseguindo também moldar de forma simultânea até cinco armamentos distintos. Consegue lutar com múltiplas pessoas ao mesmo tempo, e envolver até três alvos em sua cabeleira — que inclusive, demonstra tamanha resistência beirando à invulnerabilidade, incapaz de ser cortado ou queimado independente da forma — com três turnos mantendo alvos presos, consegue esmagar seus órgãos e membros com a pressão exercida caso seja esse seu desejo. Pode afinar os fios ao ponto de fazê-los acessar o interior de organismos através dos poros.

Elasticidade I: Nesse nível, o usuário consegue alongar/comprimir em uníssono com os fios capilares, alcançando até quatro quadrados para a direção indicada.

Super Velocidade

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Lucas Mazzini

 

A supervelocidade é a capacidade de mover os membros do corpo a uma velocidade incalculável. A princípio aplicando-se somente às suas pernas, eventualmente o mutante pode também acelerar todas as partículas de seu corpo e criar situações que o favoreçam a partir disso, tudo em questão de segundos.

Supervelocidade I: Fruto da alteração em seu DNA causada pelo Gene-X, o mutante com supervelocidade pode alcançar até 150 km/h — mais que o ápice que qualquer humano já atingiu — em suas corridas sem qualquer embalo prévio, apenas com o impulso de suas pernas. No entanto, seu controle sobre o poderio é pouco, e pode facilmente derrapar ou perder o equilíbrio, além de ser incapaz de desviar de obstáculos que apareçam em seu caminho.

Stamina Sobre Humana I: Condicionado ao uso constante de suas capacidades físicas para correr, o mutante adquire uma durabilidade acima da média quando se trata de resistir a longos períodos de exercício intenso, podendo permanecer de pé por mais tempo mesmo quando todas as outras pessoas já estão esgotadas. Além disso, adquire uma força maior enquanto corre, podendo partir troncos de madeira com socos.

Supervelocidade II: Cada vez mais veloz, agora o mutante pode alcançar até 600 km/h enquanto corre. Obstáculos já não são mais um problema, sejam eles grandes ou pequenos, e tampouco as superfícies instáveis, tornando-se capaz de correr sobre a água ou as paredes uma vez que alcança o ápice de sua velocidade. Passando das mãos para os braços, agora o mutante pode agitar os dois membros simultaneamente para criar tornados fortes o suficiente para derrubar árvores e desestabilizar quem se põe em seu caminho. Além disso, pode fatiar carne e partir troncos ao meio através da vibração de suas mãos.

Stamina Sobre Humana II: Adaptada à evolução de sua mutação, sua stamina agora alcança níveis absurdos, podendo resistir dias inteiros se exercitando sem se cansar. Moldado para a corrida, adquire o porte físico de um verdadeiro atleta, e sua nova carapaça de músculos o concede durabilidade para golpes mais fortes, além de possuir força o suficiente para amassar metais com um único soco.

Supervelocidade III: No ápice de suas habilidades, não há uma barreira física sequer que possa frear as capacidades do mutante, que pode acessar seus poderes em um piscar de olhos, tornando-se praticamente impossível de ver. Mediante um embalo prévio, o velocista consegue atingir a velocidade da luz com bastante esforço. Sua velocidade pode ser confundida com um teletransporte, permitindo-o estar em qualquer lugar em questão de milissegundos — algo próximo da onipresença. Com os braços, pode criar verdadeiros tornados de destruição em massa ou furtar o fôlego de um grupo de pessoas. A aceleração atômica agora o permite tornar as mãos tão afiadas quanto garras de adamantium, podendo cortar metais resistentes com um mero toque de seus dedos, e como se não bastasse isso, chega a uma nova extensão de seus poderes onde pode desacelerar qualquer coisa que toca por cerca de dois turnos, criando ambientes que favoreçam os seus aliados ou propósitos. A vibração das moléculas evolui apenas dos membros superiores e inferiores para o restante do corpo, e agora o velocista pode atravessar objetos menos densos — como corpos, vitrines, paredes de concreto e mobílias — como se não houvesse nada em sua frente.

Percepção Acelerada (slow-motion) I: O processamento de dados em sua cabeça se torna tão rápido que o mundo ao seu redor pode literalmente congelar ao seu bel prazer. Nesse meio-tempo, pode desempenhar qualquer tipo de tarefa, incluindo múltiplas ao mesmo tempo, e não há limite para a quantidade de informações que pode digerir, tornando-se, enfim, um verdadeiro gênio acima dos demais.

Transformacao c objetos

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Luan Beira-Mar

Wonderweiss

 

A mutação permite a reconstrução molecular de seu corpo, assumindo a aparência e funcionalidade de objetos inanimados de diferentes vertentes, embora, não seja um técnica que preencha todo seu corpo nos níveis iniciais. 

T.C.O I: Inicialmente a alteração é contida até metade de toda a extensão do corpo; ou de preferência, tanto os membros superiores quanto os inferiores de forma simultânea, assumindo a características de objetos em diferentes tamanhos e utilidades. Seja transformando os dedos em chaves para destrancar portas, ou transformando os braços em grandes tesouras para realizar ataques. Desde cedo adquire a capacidade de "arrancar" os membros mimetizados em algum objeto sem exibir nenhum tipo de dor ou risco ao usuário; retirando e unindo partes do corpo em questão de dois turnos. Os membros, mesmo no ar e sem ligação alguma com o resto do corpo, ainda podem ser controlados para ‘’atingir’’ um oponente.

Estimulação Corporal  I: Aumentando o corpo, alcança até os incríveis cinco metros; sendo bonificado com uma força e uma resistência acima do comum — principalmente esse último —. Utilizando das capacidades de encolher, alcança até os cinquenta centímetros, adquirindo uma ampliação mais especificamente nos atributos de velocidade e na agilidade. A utilização dessa capacidade requer um sacrifício de dois turnos, independente de ser utilizado para diminuir ou aumentar; o processo consegue ser acelerado para um turno, todavia alcança apenas metade dos números de limite (2,5 metros/100 centímetros).

T.C.O II:  A transformação alcança toda a estrutura corporal, permitindo a mimetização instantânea de um inquebrável objeto inanimado, por completo. Adquire a capacidade de fundir diferentes objetos em diferentes membros consecutivamente; além de duplicá-los em um nível básico — adquirindo apenas mais um par de braços ou pernas — permitindo da capacidade utilitária do usuário. Ao arrancar as partes do corpo agora consegue substituí-las por novas, requisitando até dois turnos para tal feito.

Estimulação Corporal II: Aumentando o corpo, consegue alcançar até os colossais de dez metros, adquirindo uma espécie de invulnerabilidade e não se deixando abalar por disparos de fogo ou golpes físicos sem uma força monstruosa. Diminuindo o corpo para até dez centímetros, torna-se astuto e veloz, dificilmente sendo capturado. Ainda é necessário sacrificar um turno para a utilização dessa capacidade, independente de diminuir ou aumentar; forçando a utilização de forma instantânea, alcança apenas os números do nível anterior (5 metros/50 centímetros).

T.C.O III: O usuário adquire a capacidade de — através do contato físico — transferir as capacidades de mimetização em algo inanimado a um único alvo por até três turnos, transformando-o em qualquer objeto inquebrável que venha em sua imaginação.

Animar Objetos I: O usuário desenvolve uma empatia com os objetos animados, conseguindo alterar sua real função — como portas, enfeitiçando-as para que abram apenas para determinadas pessoas —. O usuário é capaz de animar quantidades elevadas de massa sólida, aplicando tarefas complexas ao bel prazer. Conseguindo também modificar suas saliências sem grandes alterações, criando, por exemplo, espinhos na estrutura.

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