
Folcloricos

Nascidos de várias origens e uma miscigenação cultural, a floresta Amazônica se ergueu como um grande ambiente adornado de magia e misticismo, dada a grande biodiversidade natural que ela esconde em meio de suas relvas. Os Arautos eram humanos ou arquétipos elementais criados pelo Espírito Amazônico para proteger a Natureza do mal que espreitava; se tornando Folclóricos muito conhecidos em contos e mitos de diferentes regiões. Imortais, as entidades mágicas renascem a cada final de vida em um novo corpo nativo sul-americano — indígena — para manter o ciclo do maior bioma florestal no planeta.
Das várias lendas sobre, era extremamente raro vislumbrar a presença de um dos arautos, tendo as crenças e o misticismo se tornando cada vez mais escassos pelo planeta. Os Folclóricos desapareceram na selva quando a floresta parecia salva e, com as entidades adormecidas, personificações do Medo se espalharam pelas regiões, ocasionando as queimadas amazônicas e desmatamento de parte da biodiversidade local que despertava um antigo Inimigo declarado .
Os Folclóricos são pacotes dentro do RPG com intuito de explorar uma mínima parte da rica cultura brasileira, sendo majoritariamente os únicos seres possuintes de magia no projeto. Com exceção de Bicho-Papão, todas as entidades são indígenas e não estará em negociação uma outra etnia; ficando explícito que nascerão e reencarnarão dentro da Floresta Amazônica.
Com o novo hospedeiro de Bicho-Papão e a ascensão do antagonista, os Folclóricos finalmente reencarnam em novos corpos que, momentaneamente, não possuem memórias de suas vidas antepassadas — exceto o usuário da nova Cuca, que é amaldiçoada à velhice eterna — precisando lidar com os mutantes de Krakoa e lutar contra o desmatamento cada vez mais abundante entre as relvas amazônicas.
Sumário
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Bicho Papão
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Caipora
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Cuca
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Curupira
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Iara
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Saci-Perêrê
Bicho Papao

Lírio Bellacqua
A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido. Bicho-papão. Existente desde a pré-história. O medo sempre existiu, logo, ele também. Com a evolução humana o medo foi criando formas, crenças e diferentes aspectos. O medo de crianças, o preconceito, a insegurança, a desgraça e todos sentimentos negrumes foram consumidos e fundidos num único individuo: o bicho-papão.
Holocausto, peste bubônica, gripe espanhola e todos eventos que marcavam o a dor e o pior da humanidade o fortaleciam, ele queria mais e sempre a pior bebida era o que ele mais gostava, entretanto, isso teve um final (ou deveria). Na época da colonização e matança de nativos que se rebelava, o bicho-papão marcou presença, mas pela última vez. Trazendo o manto do pavor pela floresta amazônica, os guardiões foram acionados e lutaram contra a Personificação do Medo. Por mais atormentados e quase derrotados, conseguiram com a ajuda de Cuca, selá-lo no corpo de um mortal e diminuir suas forças como parasita.
Para proteger a floresta, o bicho-papão se tornava Arauto do Medo, sendo a última opção caso algo ocorra com o bioma e também ser sempre aprisionado num outro hospedeiro, já que gradativamente ele os consumia até a morte. Lendas dizem que os folclóricos lançaram um poderoso feitiço contra a entidade monstruosa, fazendo-o se aliar a eles e, embora tenha sido poderoso, a cada ano mais se aproxima do momento onde o Medo ira reinar novamente.
Falha
Possessão: Totalmente incompatível com a entidade parasita no interior de seu corpo; enfrenta uma luta constante e diária para não perder seu controle, principalmente em momentos de situações explosivas. Sempre escuta sussurros arrepiantes lhe influenciando a realizar atos sem escrúpulos ou prejudicar outra pessoa. O usuário é basicamente uma bomba relógio onde ninguém consegue cortar o fio certo para ela não detonar.
Extração de Medo: Para muitos indivíduos, o medo é uma fraqueza, suficiente para incapacitá-lo e impedi-lo de lutar ou se defender. O folclore tem a capacidade de alterar o estado emocional de um ou mais indivíduos, induzindo em seus alvos o terror psicológico. O usuário é capaz de projetar e intensificar o medo e o terror em seus alvos, causando intencionalmente reações químicas no cérebro alheio para produzir esses efeitos.
Ilusionismo Mágico I: Em conjunto à habilidade anterior, o folclore consegue sobrecarregar seus alvos com medo intenso o suficiente para distorcer sua percepção e todo ambiente ao redor através de suas capacidades ocultistas. A realidade aparenta ser muito mais sinistra, intimidadora e assombrosa do que realmente é.
Aura da Infertilidade I: O usuário consegue projetar uma espécie de aura 5x5 capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. O toque da entidade tem poder, enfraquecendo grandes árvores e secando grandes arbustos em segundos. Com um pouco de concentração, proporciona sensações desagradáveis a humanos comuns, provocando fraqueza no corpo. Pode usar a própria aura para decompor objetos metálicos, como cadeados e fechaduras que se tornam quase inúteis sobre os domínios da infertilidade.
Umbracinese I: Adquire a capacidade de manipular qualquer sombra existente, incluindo a própria. A deixando rígida e a moldando como bem entender. Consegue esconder/retirar objetos de sua própria sobra, quase como de fosse uma bolsa sem fundo.
Ilusionismo Mágico II: As ilusões passam a abranger até seis pessoas ao mesmo numa área 7x7 dominada pela escuridão, diversos sentidos são envolvidos que contribuem para a veracidade da habilidade; monstros e deformidades negrumes surgem das sombras e atiçam o pavor à todas as vítimas que são levadas a insanidade caso permaneçam por mais de três rodadas sobre os domínios da possessão . Consegue alterar elementos do cenário a sua volta e até mesmo criar um "véu" ilusório para ocultar o próprio corpo por dois turnos.
Aura da Infertilidade II: A presença do personagem torna as pessoas sonolentas, lerdas e desconfortáveis. Adquire a capacidade de materializar um escudo invisível em 2x2 quadrados, caso ultrapassem a barreira sombria objetos e projéteis lançados são apodrecidos antes de alcançar o próprio corpo. Com o tato, consegue arrancar a consciência de um determinado ser por três turnos, simulando um traumatizante coma.
Umbracinese II: Literalmente adquirindo à capacidade de viajar entre as sombras, pulando na direção de qualquer penumbra – menos a própria, e conseguindo reaparecer em qualquer sombra presente de um quarto, carregando objetos de valor consigo em suas translocações.
Intangibilidade I: Diminuindo sua própria densidade, atravessando completamente qualquer tipo de matéria sólida. Todavia, atravessar superfícies mais densas como o adamantium e diamante se mostra doloroso devida suas intensidades.
Ilusionismo Mágico III: Afeta um grupo de até dez indivíduos. Apesar de não serem reais, os ataques realizados pelas ilusões causam a mesma intensidade de dor no alvo. Conseguindo modificar qualquer cenário como bem entender, podendo até mesmo mudar a forma que cada indivíduo vê ou sente as ilusões. Pode criar devaneios de lembranças passadas e distorcer completamente à algo metódico e psicótico. Eleva o ápice do medo e faz pessoas se torturarem e se auto ferirem, questionando sobre tirar a própria vida na realidade dos pesadelos criados pelo Bicho-papão.
Necromancia I: Quase que integre totalmente ao medo, o hospedeiro de Bicho-papão ultrapassa as barreiras da vida e toma domínio dos mortos. Pode enxergar, comunicar trazendo espíritos para atormentar suas vítimas ao jogar pro plano físico por dez turnos. Consegue reviver pessoas temporariamente, por vinte e quatro horas, num aspecto zumbificado e atormentado; uma vez incapaz de devolver a alma para seu corpo.
Caipora

Ayri
Filha do mato, Caipora é uma entidade milenar nascida no coração da floresta Amazônica. Da mesma essência que Curupira, a Arauto dos Animais surge na necessidade do próprio bioma proteger a vida selvagem que prevalece naquele ecossistema. Considerada brutal e irracional, as lendas contadas dizem que Caipora desnorteava caçadores ilegais e os assassinava para estabelecer o equilíbrio na fauna. Dentre os mesmos contos folclóricos sobre o protetor, era costumeiro vê-la montado sobre um javi e na posse de uma lança enquanto patrulhava durante o céu noturno, enganando os invasores com ruídos de animais e quebra de galhos.
Falha
Do Mato: Sem dúvidas o mais selvagem dentre outras entidades folclóricas. E isso se agrava diretamente numa personalidade mais impulsiva, simplista e espírito solto. Incapaz de negar sua natureza primitiva e sede de adrenalina; não conformando com os privilégios de conforto proporcionados pela tecnologia em nenhuma hipótese.
Animalia I: O seu folclore possui a habilidade de estabelecer uma conversa pacífica com todos e quaisquer tipos de animais, não demonstrando obviamente nenhuma espécie de ameaça aos mesmos. Através de sua conexão com à fauna, adquire a capacidade empática de sentir e compreender seus sentimentos, algo que contribui ainda mais para possíveis vínculos amigáveis com tais criaturas.
Fisionomia Avançada I: Diferentemente de qualquer outro mutante ou humano, sua figura é amplamente bonificada de atributos físicos em um nível superior, como força, conseguindo levantar e imobilizar pessoas com facilidade e/ou velocidade, com um pouco de esforço, alcançando automóveis modernos; porém, grande parte de sua habilidade se concentra na sua resistência que beira a inviolabilidade. Suportando até mesmo quatro golpes potencializados consecutivos ou aguentando quedas de grande altitude antes de apagar.
Sentidos Aguçados I: Crescendo com figuras animalescas ao seu lado, o usuário é dotado de sentidos potencializados em comparação a um humano ou mutante convencional. Sua audição apurada o permite detectar ruídos quase imperceptíveis, o som de passos, uma respiração ofegante ou até mesmo as batidas de um coração. Sua visão é adaptada à escuridão, tanto o olfato quanto o paladar podem discernir exatamente aquilo que sentem. Seus atributos também lhe permitem detectar vida próxima numa região de 10x10 quadrados.
Antropomorfismo I: Consegue fazer com que os animais falem idiomas humanos e adquirir uma postura ereta que, além de falar, consegue induzi-los a raciocinar por conta própria — sem questionar a sua autoridade. Possuindo companheiros criativos em combate.
Animalia II: Sua habilidade se intensifica à instruir comandos à qualquer tipo de animal presente nos arredores; seu bom vínculo com os mesmos o garante serviços feitos de bom grado. Com uma espécie de assobio, um som único e característico, consegue convocar enxames ou aliados de médio porte para lhe auxiliar no que for preciso.
Fisionomia Avançada II: Adquire uma melhora significativa em atributos como agilidade e percepção, conseguindo desviar ou contra-atacar em até duas vezes consecutivas com leve facilidade. Isso também se expande a suas capacidades ofensivas, conseguindo atacar duas vezes numa única ação. Graças à sua força, seus saltos e pulos são bonificados, alcançando maiores alturas e distâncias ao se deslocar ou realocar sua posição.
Sentidos Aguçados II: O seu personagem tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta através de seu olfato, seu tato se aprimora ao ponto de nem luvas conseguirem impedir de identificar e/ou localizar qualquer item requisitado. Sua visão se amplifica ao ponto de cobrir uma área de 360° graus com um específico ponto cego localizado apenas atrás de seu pescoço. Sua cinestesia lhe permite realizar meros feitos acrobáticos e, por fim, pode detectar quando alguém está mentindo; descobrindo quando alguém é perigoso ou não.
Mímica Animalesca I: A reencarnação da protetora consegue pressentir qualquer espírito animal pertencente à fauna amazônica e, de tal modo, pode assumir os atributos de animais selvagens terrestres durante quatro turnos. Pode assumir a essência de uma onça-pintada e se tornar extremamente veloz, ou uma sucuri enquanto se prende numa vítima, a esmagando no ponto de sufocá-la e trincar seus ossos caso não escape. Pode alternar entre até três animais durante as rodadas, com cooldown de quatro turnos para usá-la novamente. Ressaltando que são disponíveis apenas animais da AMAZÔNIA; você não pode se transformar num elefante.
Animalia III: Conecta profundamente com a fauna amazônica, fazendo todos os animais do ecossistema seguirem seus comandos como verdadeiros aliados ou uma grande família unida. Num grito voraz a protetora dos animais pode convocar vários grupos dos habitantes selvagens daquele ambiente que, nas próximas duas rodadas, surgem aos montes dignos de um exército.
Mímica Animalesca II: Agora o arauto consegue incorporar o espírito de animais aquáticos ou aéreos, lhe garantindo respirar debaixo d’água ou voo — tendo um leque ilimitado de possibilidades durante oito rodadas; podendo alternar entre animais amazônicos a cada turno, com cooldown de dois para reutilizar.
Cuca

Bô Tira
No conto tradicional, Cuca invadia residências na busca de crianças que desobedecem seus pais e, embora o folclore popular a tornasse uma velha necromante, isso nunca foi verdade. Séculos atrás uma mulher invadiu a floresta na busca pelo verdadeiro conhecimento da humanidade que, ingênua, acreditava alcançar seus objetivos com um antigo ritual de magia negra.
Encurralada por caçadores, Cuca viveu seus piores pesadelos e mesmo assim conseguiu sobreviver e banhar-se da vitalidade deles. Atormentada, ela ceifa a própria vida após sentir deleite daquele sentimento cruel. Abraçando uma alma aterrorizada, a Amazônia abençoa Cuca com o que mais desejava: o conhecimento sobre a existência humana. Sabendo que a fome insaciável pelo saber de sua Arauto dos Sonhos a tornaria a mais forte dos guardiões, a entidade é amaldiçoada pela velhice eterna; confinada à viver apenas nos territórios da floresta.
As mais antigas lendas dizem que Cuca vive nos pântanos amazônicos e esconde sua velhice utilizando os ossos do crânio de jacaré como máscara e, embora ela fosse proibida de deixar seu território, a entidade enxergava o mundo através de sonhos roubado dos moradores por mariposas noturnas que pousavam em seus olhos.
Falha
Fardo Decrépito: "Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades"; a reencarnação sonial de Cuca sempre é escolhida para manter o equilíbrio tanto no mundo físico quanto no mundo onírico. E por conta de sua capacidade mística exuberante, é obrigado a abrir mão de sua juventude, adquirindo uma aparência de uma anciã: pele seca e enrugada, verrugas nascem por todo seu rosto e o usuário adquire uma postura corcunda. Resumidamente, uma jovem que carrega o fardo de permanecer velha por toda sua vida.
Grimório: O folclore é possuidor de um grimório único e pessoal, com uma relativa quantidade de feitiços registrados para suas mais diversas funções.
Oneirocinese I: Como arauto do plano onírico, a feiticeira faz dos sonhos seu reinado e passa a controlá-lo desde o início com grande experiência. Invadindo o descanso de sua vítima uma mariposa-bruxa surge pousando acima dos olhos que a faz entrar na mente, revendo memórias de um passado não distante, ao qual, o ‘consulente’ também vive em formas enigmáticas que dificilmente seriam decifradas para desvendar que a própria psiquê foi invadida. A velha sábia consegue também levar o sono num único alvo através da hipnose contínua: na primeira rodada os sentidos são consumidos por uma letargia através do contato visual e, caso não seja interrompido, uma canção de ninar — disponível no grimório — no próximo turno induz o alvo à dormir por três turnos seguidos.
Enxame de Insetos I: O usuário tem um vínculo incomum com toda a ordem Lepidoptera, conseguindo se comunicar, senti-las e controlar os insetos livremente. Usufruindo de suas capacidades místicas, torna-se capaz de transmutar num enxame de borboletas, viajando em grande velocidade para qualquer outra localização que deseje e, embora se desmanche em várias, apenas uma é necessária para voltar à forma humana. Não é uma capacidade que se dê para utilizar de forma ofensiva.
Empatia I: Através do toque, o folclore lhe permite a capacidade de ler ou sentir sentimentos de seu alvo. As emoções ampliam infinitas possibilidades para que a bruxa entenda, não só naquele momento, como também (superficialmente) se houve algum trauma ou acontecimento marcante na vítima.
Oneirocinese II: A bruxa consegue interligar a mente de um grupo (5) no mesmo plano ao qual passam a receber as mesmas informações controladas pelo folclore. Cada emoção, pensamento e desejo são compartilhados entre os alvos como uma colmeia onírica que, naturalmente, é induzida à normalidade; sobre os domínios de Cuca. Caso sofram algum dano, a dor é transmitida para todos. No sonho de um único alvo pode-se implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do mesmo. Tanto a bruxa quanto a vítima precisam estar livres de interrupções, já que a habilidade requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. Deve escolher entre ativar a lembrança ao despertar ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde.
Enxame de Insetos II: O arauto folclórico adquire a capacidade de envolver objetos – e até seres humanos; com seus companheiros lepidópteros, cobrindo completamente sua estrutura e então o desmaterializando com à desconexão entre o grande número de insetos. Realocando a posição de aliados para levá-los a um local seguro através de suas mariposas. Objetos permanecem desmaterializados até segunda ordem, necessitando reunir o aglomerado para trazê-lo de volta.
Empatia II: As emoções são o reflexo da alma. Cada pessoa libera uma vibração referente à seus sentimentos numa tonalidade específica; tons frios se referem a calma ou tristeza e quentes a raiva ou alegria. A distorção cromática faz com que a bruxa consiga saber exatamente o estado das pessoas apenas por olhá-las e, além disso, com o contato, pode diminuir determinadas sensações do corpo, por exemplo: reduzir a dor de alguém.
Projeção Astral I: Desfazendo-se de seu corpo de forma temporária, o folclore adquire a incrível vagar por todo um quarto como se fosse uma espécie de espírito/vulto, já que sua velocidade é anormal enquanto nessa forma. O usuário não tem à capacidade de interagir de forma algum com o mundo físico, muito menos utilizar alguma habilidade; todavia, qualquer ser tema a capacidade de lhe enxergar.
Oneirocinese III: Expande seus domínios para o plano físico e libera uma fumaça negra aos arredores, percorrendo até 5x5 quadrados. As pessoas vítimas da camada ‘fumo-onírica’ caem no sono profundo durante quatro turnos, ficando suscetíveis às manipulações da Cuca. Além disso, ela pode induzir que alguém durma de imediato por duas rodadas ao estalar os dedos e desligar completamente sua mente. O Arauto dos Sonhos chega ao ponto de conseguir armazenar todas as memórias e vivências de um alvo, recriando sua vida do zero caso queira; as lembranças passadas só retornam por uma palavra-chave escolhida pela própria feiticeira.
Ofuscação Mental I: Camuflando sua presença/assinatura mental por inteiro, torna-se incapaz de ser rastreado por telepatas graças à sua mente, difícil de ser encontrada, independente da quantidade de pessoas que estejam presentes no mesmo ambiente. Entretanto, o poder não oferece proteções e atributos que o proteja de ataques, apenas uma furtividade.
Curupira

Kaue Marani
Das chamas da exploração, Curupira nasce. De pés inversos, cabelos flamejantes e calcanhares para frente, o Arauto do Fogo surge para manter o ciclo na flora amazônica — assim como Caipora. Suas pegadas enganam caçadores que causam incêndios no coração da Amazônia e os leva para o fim, queimados até se tornarem cinzas. A entidade tem uma ligação inexplicável com a floresta: cada planta é reconhecida, conectada e respeitada pelo Curupira que as protege de coração e alma. Entre rumores, do desaparecimento de caçadores, do esquecimento de caminhos, de pavores súbitos, inexplicáveis, foi lentamente o Curupira. Sempre com os pés voltados para trás e de prodigiosa força física, engana viajantes, fazendo-os perder o rumo certo, transviando-os dentro da floresta, com assobios e sinais falsos. Sobre o teu manto, apenas ele é capaz de decidir o que deve ser consumido no fogo para, assim, renascer.
Falha
Chama Ancestral: O fogo incansável na cabeça de Curupira reflete claramente nas suas emoções, sentimentos fortes criam um show incandescente e selvagem nas madeixas, quando calmo, o fogo permanece sereno. De origem mágica, o incêndio no topo da entidade não é apagado por chuvas ou ataques convencionais, precisando ser afundado nas profundezas de um lago ou por um ataque místico da mesma intensidade. Refletindo sua vitalidade quando a Chama Ancestral é apagada, a reencarnação do folclórico entra num estado vegetativo imediato durante um dia inteiro, para, só depois, se acender novamente.
Pirocinese I: Mesmo que ainda seja necessário uma fonte externa do elemento pirocinético, o usuário demonstra um vasto controle aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipulação uma considerável. Diminui ou aumenta a intensidade das chamas, utilizando (principalmente) para fins ofensivos. É completamente imune ao fogo ou elementos derivados do calor em geral, conseguindo colocá-lo em teus palmos para moldar pequenas "bolas de chama" e dispará-las contra seus alvos, lhes causando queimaduras de primeiro grau ao contato direto com a pele.
Fisiocinese I: Numa floresta o folclórico é capaz de detectar pelas flora as pessoas presentes na área de 10x10 quadrados, sendo inimigos ou não. A reencarnação de Curupira pode criar novos caminhos, mudar e escondê-los atraindo galhos ou controlando plantas de pequeno porte. Além disso, pode reflorestar uma região de 20x20 ao retribuir da própria energia natural que absorve das florestas para aumentar os atributos; ficando visivelmente exausto. Pode levantar rochas ou empurrá-las com brutalidade, além de uma conexão empática ambiental com o bioma, se comunicando com cada vida vegetal presente, trazendo abundância apenas pela presença da entidade, podendo criar armas primitivas de madeira e materiais disponíveis no ecossistema.
Fisionomia Avançada I: Com um biotipo avançado em comparação à humanos/mutantes, o avatar Amazônico recebe uma bonificação especialmente destinada a sua agilidade e força física. Sendo capaz de se mover rapidamente, desviando em até dois turnos consecutivos do seu inimigo ou executando dois golpes corporais em uma mesma ação. Já sua força é suficiente para derrubar paredes e rochas com um único golpe físico.
Abalo Sísmico I: Com um pisão de grande potência, o folclore consegue causar medianos tremores em pequenas porções, seja em terra ou na água, desequilibrando qualquer criatura num raio de 7x7 quadrados.
Pirocinese II: A evolução das chamas acontece com a conjuração de esferas flamejantes, criação de armas brancas feitas inteiramente do elemento e/ou outros similares, dependendo exclusivamente da criatividade do usuário para criar um estilo de combate particular. A moldagem do elemento lhe permite se envolver quase que completamente pelo mesmo, como uma espécie de armadura flamejante para a proteção (unicamente) de ataques físicos. Tocando o chão e se concentrando, ergue turbilhões de fogo brutais do solo, cujos são, além de queimadores em uma potência de terceiro grau, impactam alvos de forma brusca para qualquer direção.
Fisiocinese II: Pressente seres vivos presentes numa área florestal em 20x20 quadrados, se comunicando com as plantas e tendo total noção do que acontecer sobre seus domínios. Germina, purifica o solo e refloresta até um hectare completo em poucos minutos, trazendo vida novamente àquilo perdido. Confecciona estruturas, armamentos, trilhas e relevos como um engenheiro, apenas manipulando toda a floresta em si.
Regeneração Celular Avançada I: Necessitando de uma força natural ou elemental pirocinética, o usuário é capaz de regenerar-se, curando instantaneamente cortes superficiais ou ferimentos fora do grau de urgência, entretanto, torna-se incapaz de cessar suas próprias dores enquanto ocorre a cicatrização.
Camuflagem I: Conhecido por enganar caçadores, o arauto tem a capacidade de modificar a textura da pele e se adaptar à região que está presente; como se fizesse parte daquela estrutura. As chamas naturalmente diminuem e ficam quase imperceptíveis, notadas apenas por pessoas com sentidos mais aguçados.
Pirocinese III: Fomenta, enfim, lava. Seu novo estilo de fogo derrete instantaneamente a pele e a reduz aos ossos, levando-os juntos no processo até sobrar apenas cinzas. Convoca quantidades anormais de brasas, todavia o ás de seus poderes é a produção de um anel chamuscante em 5x5, apto a remover o oxigênio alheio por três turnos, de todos que estiverem na área, graças às partículas destroçadas por sua habilidade.
Regeneração Celular Avançada II: Suas habilidades regenerativas alcançam o ápice, cicatrizando facilmente ferimentos profundos (mesmo que sem anular completamente suas dores) com pequenas quantidades de um elemento absorvido. Em situações graves como na perca de um membro simples (braço, perna..) torna-se capaz de regenerá-lo por inteiro novamente em um lento processo de quatro turnos. Porém, necessitando de uma grande quantidade natural ou pirocinética para realizar tal feito.
Iara

Airya
A beleza de Iara sempre foi estonteante. Filha de pajé, a mãe d’água sempre foi o motivo de inveja até mesmo na própria família e nisso, vítima do escárnio, batalhou à ponto de matar os próprios irmãos e lançada para teu fim no Rio Negro. Quando Iara é levada pelas correntezas obscuras, a nativa é abraçada pela Lua Cheia e os animais da água doce que ali viviam, tornando-se uma entidade híbrida: metade mulher, metade peixe. Iara abraça suas emoções e passa a ser Arauto das Águas, protegendo o Rio Amazonas e os seres em seus domínios. Reza a lenda que no ápice da visão lunar é possível ouvir o canto hipnótico de Iara, atraindo os pescadores para as profundezas e trazendo abundância à floresta.
Falha
Espírito do Lago: Como Arauto das Águas, o folclórico garante uma maestria maior sobre lagos e rios: mimetizando a forma híbrida com cauda de peixe no lugar dos pés e guelras no pescoço. Como uma faca de dois gumes, o simples contato da água força automaticamente a transformação, independente do ambiente que estiver.
Hidrocinese I: Mesmo necessitando de uma fonte já existente, seja poças, lagos e até mesmo vegetais. O usuário manipula a água com base em sua criatividade, realizando disparos impactantes contra até três alvos simultaneamente ou reunir toda sua concentração para imobilizar um inimigo prendendo-o em uma gigante bolha por dois turnos, nocauteando-o de forma eficaz. Atuando de uma forma defensiva, consegue erguer uma barreira aquática que protege o portador e aliados em casas adjacentes de ataques físicos. Também é capaz de purificar rios de poluentes e influências humanas.
Harmonia Intocável I: De uma beleza enigmática e de tirar o fôlego, a reencarnação de Iara garante uma aura que a faz escapar de grandes perigos. Independente das circunstâncias acaba sempre sendo o último alvo e, naturalmente, consegue encontrar caminhos para escapar de enrascadas.
Hipnose I: O folclórico força uma melodia metódica, como um lago, que abrange 5x5 da área. O canto da sereia cria um estado de hipnose nos dois primeiros alvos (qualquer gênero) da região que entram numa zumbificação durante três rodadas; caminhando na direção da própria lentamente.
Animalia Aquática I: Pela exorbitante conexão com a biosfera aquática, o usuário desenvolve uma exímia conexão com todo e qualquer animal de origem marítima. Conversando, e em alguns casos, até mesmo conseguindo impor ordens em simples criaturas.
Hidrocinese II: Unindo ambos os palmos, adquire a capacidade de conjurar médias quantidades do elemento aquático; uma quantidade suficiente para atuar de forma ofensiva ou defensiva em uma situação de combate. Com a força do pensamento altera a temperatura da água e o seu estado físico. Além de reunir força suficiente para invocá-la diretamente de um lençol freático natural, conjurando ondas fortes.
Harmonia Intocável II: Dificilmente é considerada como ameaça, apenas quando atacar. Entre um ataque é mais fácil ser considerada uma peça de arte (estando imóvel) do que um inimigo, podendo ativar, por três turnos, a expansão física dessa aura e manter-se imune de qualquer investida mesmo sobre batalha. Terceiros a acham bonita demais para feri-la ou contra atacar.
Hipnose II: Passa a afetar uma região de 10x10 quadrados e cinco pessoas são hipnotizadas e tornam-se verdadeiros zumbis, caminhando em estado vegetativo conforme a melodia é executada pela sereia durante cinco rodadas.
Cura I: Assim como no conto da Iara, d'onde a mesma utilizou das forças aquáticas para regenerar seus ferimentos. O usuário, com auxílio de uma fonte de água, consegue alterar as prioridades do elemento aquático para aqueles no qual entrarem em contato terem suas dores cessadas e seus ferimentos cicatrizados com base em sua potência (1 turno para ferimentos simples; 3 turnos para ferimentos profundos).
Hidrocinese III: Independente da fonte utilizada, sua capacidade de manipular o elemento aquático é realmente impressionante, alterando até mesmo a sua pressão. Dobrando-o com exímia perfeição ao ponto de gerar tsunamis catastróficos e que destroem qualquer algo/alguém que esteja na sua gigantesca área.
Cura II: Abençoada por Jaci (lua), o arauto das águas ultrapassa sua cura do plano físico e passa a curar também as almas sobre as águas de teus domínios. Atributos negativos em geral são anulados sobre os poderes do folclórico.
Saci-Perere

Kaolin
Travesso, serelepe e de uma perna só. O endiabrado Saci-Pererè emerge dos redemoinhos e leva suas peripécias por onde passa apenas pelo prazer da desgraça alheia. Entre os vários relatos de vítimas, os mais comuns eram: incomodar viajantes, caçadores, queimar comidas, danificar freios e carroças, espalhar sujeira com redemoinhos e vários outros. Conhecido por realizar desejos daqueles que pegarem tua boina vermelha ou prendê-lo numa garrafa no formato de redemoinho, o Arauto dos Ventos aceita seu legado de protetor dos ares com humor e caos, levando a morte para aqueles que ousarem invadir o coração da Amazônia.
Falha
Endiabrado: A entidade travessa é quase impossível de se deter quando quer propagar o caos entre os ventos que protege. Entretanto, existe uma maneira de detê-lo, ao capturar sua boina vermelha o herdeiro de Saci-Pererê se torna servo temporário e é obrigado a fazer um favor — independente de qual seja — para o ladrão de seu artefato. Quando o objetivo é concluído ela retorna à cabeça do folclórico. Caso o chapéu seja pegado por terceiro a nova ordem fica à mercê do atual portador.
Aerocinese I: O folclore desenvolve um sentido tato ao redor de todo o seu corpo, denunciando-o de quaisquer movimentações em uma área de 5x5 quadrados. Seu senso de direção é tão elevado, que o mesmo consegue apontar de onde vem a corrente aérea mais próxima. Conjura lufadas de ar, hábeis em atrapalhar pessoas e/ou empurrar objetos de porte mediano. Realizando movimentos circulatórios em uma grande velocidade, consegue envolver toda sua extensão corporal com ar, que é manipulado pelo movimento constante até transformar o usuário em uma espécie de furacão. Nessa "forma", tem sua velocidade altamente bonificada, podendo utilizar de tal atributo para despistar pessoas ou avançar com tudo contra um opositor.
Manipulação da Probabilidade I: Embora o Saci seja um prenúncio de azar, ele por si só é extremamente sortudo, mudando a probabilidade da região para que sempre esteja por cima de todos. Pode despretensiosamente desviar de ataques ao encontrar um cristal no chão, ou que simplesmente passe de raspão. E nessa roda onde o folclórico sempre está no topo, o Saci pode azarar uma única pessoa a fracassar no que está executando; tropeçando, tendo espirros inesperados ou coisas simples que aparecem na mente do endiabrado.
Multiplicação I: Literalmente partindo-se para trazer à tona três cópias perfeitas e inteiramente fiéis à entidade folclórica, dividindo sua energia entre os mesmos para adquirir uma vantagem numerosa contra seus oponentes. As cópias são incapazes de utilizar de seus dotes místicos, e compartilham da até ⅓ da capacidade física e intelectual do usuário original.
Super Pulo I: Tendo o folclórico uma capacidade que lhe garante um mix de força e flexibilidade em seus membros inferiores, o possibilitando realizar saltos de grande potência sem sofrer nenhum dano posterior.
Aerocinese II: Consegue modificar a resistência do ar ao seu redor, podendo planar, amortecer uma queda ou tornar aliados mais ágeis ao envolvê-los com o elemento. É capaz de levitar objetos de médio porte e filtrar qualquer tipo de impurezas transmitidas por vias aéreas, as redirecionando contra seus respectivos emissores. Suas lufadas aprimoram sua capacidade destrutiva, e por fim, o folclore adquire capacidade de se fundir com o elemento aéreo, desaparecendo das visões comuns e realocando sua posição como uma ventania em uma área de 10x10 quadrados.
Manipulação da Probabilidade II: Numa região de 10x10 o Saci trás essa ciranda, cirandinha, onde todos vão se ferrar. A maré de azar simplesmente propaga e tudo entra no verdadeiro caos e simplesmente nada prevalece certo além da figura travessa durante cinco turnos suscetíveis à desgraça pura. O folclórico pode abençoar alguém com a própria sorte durante seis rodadas quando lhe entrega um cachimbo.
Multiplicação II: Com a evolução de sua capacidade — que muitas vezes é utilizada a traquinagens, o usuário adquire a capacidade de se repartir em cinco cópias perfeitas que consomem diretamente de sua energia. Seus clones dividem seus atributos físicos e mentais entre si, todavia, são capazes de utilizar seus poderes místicos em uma minúscula escala; servindo muitas vezes para confundir seus opositores ao procurar o verdadeiro folclore. Os clones adquirem um mecanismo de defesa, conseguindo se auto-destruírem em uma brutal lufada aero-cinética que impacta todos em uma área de 5x5 com uma moderada brutalidade. Todavia, tal capacidade sempre causa sequelas e desconfortos ao usuário original.
Invisibilidade I: Se envolvendo com uma fina camada de ar ao redor de seu corpo, adquire a capacidade de tornar-se invisível ao olho nu por até quatro turnos, conseguindo mover-se livremente antes da espécie de "camuflagem" se esvair.
Aerocinese III: Ao ápice da sua manipulação aero-cinética, adquire a capacidade de controlar apropriadamente o clima, consegue afastar ou invocar nuvens de chuva, interferindo consequentemente na temperatura. Conjura fortes lufadas de vento e as usa para o que bem entender. Se concentrado, o mutante pode causar um vendaval sobre todo um quarteirão, ou um tornado de baixa escala e com duração de cinco turnos. Por fim, consegue privar uma área de até 5x5 quadrados de todo ar por até três turnos.
Materialização e Desmaterialização I: Da boina vermelha o folclórico consegue retirar pequenos objetos de até quarenta centímetros, da mesma forma que pode guardar coisas do mesmo tamanho no utensílio mágico.