
Incomuns

Sumário
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Domínio Reverbero
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Empoderamento Tatuado
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Manipulação da Probabilidade
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Manifestação de Equipamentos Cósmicos
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Petrificação
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Redontia
Dominio reverbero

Nicolas Marinho
É a capacidade de controlar espelhos, reflexos e futuramente a prata. Impõem a vontade contra cacos e estilhaços de espelho, os manipulando livremente pelo ar, desde moldar facas e adagas, até grandes plataformas. Pode revestir a própria pele dessa matéria, confundindo a visão de quem a olha.
Manipulação de Espelhos I: Sua mutação manifesta capacidades únicas, através da produção de pó de vidro, o personagem consegue dar formas e origens a armamentos brancos compostos de uma estrutura cristalina e refletiva. Caso seja uma opção, bafora uma cortina de pó de vidro capaz de prejudicar a visão com irritações perturbadoras nos olhos dos afetados, além de causar cortes superficiais numa área de 3x3 quadrados.
Condição Reverbera I: Projeta sobre sua epiderme uma fina camada de vidro refletivo, que projeta-se como uma prisma que espelha todo o ambiente ao seu redor em sua nova aparência que distorce o ambiente numa falha camuflagem. O mutante por sua vez consegue copiar os movimentos de forma imediata de seus alvos, passando a se movimentar a agir de acordo com eles, desde que suas movimentações estejam dentro do padrão convencional humano — impossível de copiar poderes e habilidades sobre-humanas—.
Manipulação de Espelhos II: Pode dar origem a espelhos de até dois metro de altura, além de conseguir criar uma exposição de pó de vidro numa área de 10x10 quadrados. Controla com grande facilidade o material, podendo transmutar o pó em estilhaços e movimenta-los de maneira teleguiada. Ao tocar um espelho, cria um acesso dimensional que permite o teletransporte para outra região espelhada com até dois companheiros.
Condição Reverbera II: Dos espelhos, consegue extrair até duas figuras refletivas de um oponente ou sua, usando-as como clones perfeitos que dispõe também dos poderes naturais de tais mutantes. Os clones operam de acordo com a vontade do jogador e perduram por cinco turnos em campo. Sua epiderme é cristalina e refletiva, criando uma resistência física superior agora, que inutiliza ferimentos de lâminas e projéteis. A blindagem espelhada é capaz de inutilizar e devolver os danos de ataques mentais e feitiços contra seus destinatários.
Manipulação de Espelhos III: Seus poderes permitem que a projeção do reflexo das pessoas fiquem salvos em seu acervo da dimensão espelhada e sejam evocados através de um portal, que também serve para aprisionar oponentes. Por dez turnos, consegue trazer um exército de cem reflexos para lutarem ao seu favor. Consegue dar origem a domos ou transfigurar espelhos para assumir a forma que bem entender. Sua manipulação sobre o material reflexivo é limitado a sua imaginação.
Condição Reverbera III: Consegue copiar por três turnos o poder de uma determinada pessoa que o encare, além disto, com o toque, consegue transmutar corpos vivos em espelhos e paralisa-los por cinco turnos.
empoderamento tatuado
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Kim Cambaúva
Barbara Wang
Uma condição curiosa a parte, seus poderes vem naturalmente de um outro mutante, conhecido como Leon Nunez que ao repassar seus desenhos sobre a epiderme de um portador de Gene-X seja ele ativa ou em fase Zeta, consegue conceder a ele poderes imbuídos as tatuagens manifestadas em sua epiderme. Já testado em seres humanos, a manifestação dos poderes é de 0% sendo uma condição focada somente em outros mutantes. Com isso, seu personagem consegue manifestar poderes a partir das tatuagens hospedadas em seu corpo, desencadeando diferentes efeitos e estados.
Indução de Doenças I — A tatuagem alojada na palma da mão direita manifesta o símbolo de risco biológico, sendo uma das tatuagens mais aparentes que o mutante possui. Em estágio inicial o mutante consegue desenvolver camadas virais e expor elas sobre as pessoas em que toca, desencadeando uma espécie de contaminação imediata causando náuseas, enjoos, febres e até mesmo vertigens que perduram por três turnos.
Mímica Proteica I — A camada física de seu corpo é capaz, de por sete turnos consegue replicar tributos de mutantes físicos, preenchendo nesse tempo suas mutações graças a tatuagem mutável que encontra-se em seu peito. Entretanto, não consegue reproduzir regeneração e multiplicação por exemplo.
Indução de Doenças II — Já não precisa de um toque para afetar um determinado alvo, entretanto, o palmo deve ser voltado em sua direção e deve estar em até dois quadrados de distância do oponente para afetá-lo. Consegue induzir fortes dores de cabeça, gripes fortes, produção de doenças não letais em massa, mas que comprometam o corpo como um todo de maneira imediata e até mesmo inflamação de membros com seus poderes. Os efeitos perduram por seis turnos neste nível. Uma segunda face surge em sua tatuagem, emulando a capacidade oxidante que através da secreção natural dos poros uma pasta esverdeada com propriedades corrosivas pode ser gerada e lançada em direção de seus alvos, tanto como esferas ou como jatos. A rajada ácida viaja até dez quadrados, necessitando de três turnos para consumir matéria frágil, cinco para matéria intermediaria e dez para matéria mais resistente, como aço.
Estigma Ink I — Manifesta um emblema psiônico sobre o olho direito no símbolo de um pássaro. Graças a figura de sua tatuagem, o personagem consegue absorver as formas cinéticas de energia, necessitando de um turno para transformá-la em energia explosiva. Numa rajada de pura combustão reproduz uma explosão que viaja 7 quadrado e então explode numa área de 3x3 quadrados, criando impacto brusco e queimaduras de terceiro grau. Por sete turnos desenvolve também uma manipulação de energia biotermica que despoja de propriedades distintas. Inicialmente consegue reproduzir piras de fogo com propriedades criocineticas, capaz de congelar parcialmente seus oponentes. Já suas projeções de gelo conseguem englobar um corpo por um todo e causar queimaduras de terceiro grau.
Indução de Doenças III — Manifesta grandes problemas às pessoas afetadas, conseguindo gerar doenças terminais em questões de segundos. O tempo em que uma pessoa poderá ficar doente fica dentro dos critérios do jogador, entretanto não pode ultrapassar dez turnos. Caso o alvo seja portador de algum tipo de doença, sua mutação acelera ela de maneira precoce, podendo evoluir seu estado rapidamente, podendo por exemplo transformar um estado febril em um estado que coloque a vida do oponente em risco, passando dos trinta e nove graus.
Fênix I — A fênix existente sobre o olho direito do personagem guarda muitos segredos, sendo uma das tatuagens mais poderosas em seu corpo. Naturalmente, o personagem consegue gerar projeções de energias cósmicas capazes de reduzir o empenho de seus oponentes em até três quadrados de distância, reduzindo seus níveis de poder por sete turnos. Em casos extremos, caso morra — decapitado, desmembrado ou desintegrado — o personagem ressurge com uma poderosa aura efervescente sacrificando sua tatuagem definitivamente, não podendo utilizar mais suas capacidades em momento algum.
manipulacao da probabilidade

Sarah Monteiro
Nasce com o dote mutagênico de implicar mudanças no desfecho de eventos aleatórios ou específicos com a simples vontade, sendo um aspirante à manipulação integral dos fatores de sorte e de azar intrínsecos ao cotidiano de um ser vivo.
Controle de Probabilidade I: Não manifesta a ordem sobre o destino com tamanha exatidão, mas consegue manipular minimamente um caso que possa ser disposto em uma mesa de aposta, por exemplo. Consegue desfazer-se de um azar único em uma ação ou em um evento que envolva até três pessoas, assim como desenvolver a questão do aprimoramento da sorte em graus mínimos, desde que não afete a própria vida ou a dos demais em escalas grandiosas, servindo apenas como uma espécie de jogo de sorte. Desde o início, torna-se capaz de interromper ou de dificultar a utilização de habilidades a partir do momento em que já são executadas. Por exemplo, debilita a utilização de uma rajada d'água de um mutante hidrocinético, transformando o usufruto do poder em uma escala menor que a expectativa inicial do usuário do dote mutagênico, tendo essa característica evoluída ao lado do Controle de Probabilidade e seguindo o caráter de divisão I, II, III e afins.
Perícia com Armamentos I: Sua cognição estende-se à montagem e à função de armamentos dos mais diversos tipos. Consegue deduzir, com uma observação de minutos (dois turnos), toda a constituição e o funcionamento de uma arma independentemente à natureza dela, além de poder utilizá-la com proficiência de um intermediário.
Controle de Probabilidade II: O caráter probabilístico expande-se para além da individualidade no mutante, tornando-o capaz de implicar mudanças nos corpos ao seu redor. Com esse aspecto, pode gerar uma curva mínima na trajetória de um projétil, seja ele físico, seja ele mágico, com a genuína vontade. Culmina em uma versão literal do Efeito Dominó nas suas ações e nos acontecimentos ao seu redor, acarretando caos automático durante dois turnos em uma região ou implicando uma sorte extrema para um aliado ou uma ação em conjunto, durando o mesmo número de turnos.
Perícia com Armamentos II: Passa a criar armas de pequeno a médio porte, independente de serem armas brancas ou armas de fogo. Suas utilidades não são tão grandes, podendo exercer somente a função de uma arma comum: atirar, atacar, defender etc. Não pode ser atribuída outra característica senão as supracitadas, posto que ainda há uma prática rudimentar do mutante na confecção de conteúdo bélico. Usa as armas que cria e que já existem como um verdadeiro profissional.
Controle de Probabilidade III: Decide o que acontece ou o que não acontece no mundo inteiro, podendo tornar isso uma arma em qualquer situação possível, chegando a interromper canalizações e a anular investidas em um piscar de olhos.
Perícia com Armamentos III: Cria quaisquer armas com propriedades limitadas, podendo interligá-las aos elementos da natureza ou a demais objetos eletrônicos que estão ao alcance do mutante. Conhece e sabe reter todas as armas que existem e são catalogadas no conhecimento humano ordinário, embora possa criar upgrades e formar um arsenal inteiro de materiais novos e potencialmente destruidores em dias.
M equipamento cosmico

Yanka Maverick
Através do paradoxo que é a energia cósmica, o personagem consegue manifestar fios modulares que dão origem a armamentos compostos da energia rígida do material universal. Os armamentos desenvolvidos manifestam uma durabilidade superior ao aço e uma incidência de penetração surpreendente, graças ao teor da camada cósmica existente.
Materialização Cósmica I: A forja de sua mutação manifesta a criação de fios de energia cósmica edificados, condensados numa estrutura que rivaliza o aço com extrema facilidade, assim como suas lâminas tendem a ser tão afiadas que são capazes de dividir tijolos ao meio com uma única investida. Os armamentos manifestados não podem ser desmaterializados ou furtados do palmo do mutante, já que uma vez extraído eles tendem a ser desfeitos. Pode dar origem a espadas curtas, adagas, dardos e pequenos escudos ovais com facilidade, podendo ocupar ambos os palmos de maneira natural, mas ainda está limitado a confecção de até dois armamentos por vez.
Termocinese I: Irradiando de suas armas, uma fina aura dourada se manifesta banhando seus arredores com uma projeção de calor, suficiente para causar uma queda da pressão de seus oponentes, deixando-os tontos por dois turnos. A massa de calor emanada pode causar o derretimento de plásticos frágeis e acelera o murchar de plantas.
Materialização Cósmica II: O designer de seus armamentos são únicos, e eles jamais assumem traços ou formas padronizadas, sempre abstratos compostos por linhas sólidas de energia cósmica. Um talho pode decepar membros além de conseguir criar cortes superficiais sobre metais mais rígidos, como aço. Seres humanos tendem a sofrer queimaduras de terceiro grau quando afetados pelos armamentos de maneira gradativa. Neste nível, de forma gradual, consegue manter seus armamentos sólidos por dois turnos após larga-los, podendo assim, enviar projéteis como dardos e adagas contra seus alvos num raio de até dez quadrados de distância. Armamentos maiores podem ser esculpidos, como lanças e chicotes alongáveis.
Fotocinese I: Através da confecção de seus armamentos, consegue emitir um poderoso lampejo fotocinético que propaga-se numa área de 4x4 quadrados, tão intenso que é capaz de obstruir a visão dos alvos afetados por três turnos, tornando-os cegos durante esse período. A camada luminosa também é capaz de produzir calor, causando queimaduras de primeiro grau nos oponentes mais próximos da manifestação luminescente.
Materialização Cósmica III: Os finos fios preenchem toda a sua composição corporal, conseguindo dar origem a armamentos exóticas que se alastram a partir do corpo de um armamento central. A resistência de suas armas é superior ao vibraniun, e podem dividir objetos feitos do mesmo metal ao meio com extrema facilidade. Pode lançar seus armamentos em até vinte quadrados de distância, preenchendo eles com uma pressão gravitacional superior, dando a eles a propriedade de impacto equiparado facilmente a um míssil.
Cosmocinese I: Sua conexão cósmica permite que a energia flua pelo seu corpo, tornando-o um órgão evoluído a ponto de se reparar sozinho, isto é, com a energia cósmica existente consegue acelerar passivamente sua regeneração física, cobrindo ferimentos medianos e profundos.
Petrificacao

Seus atributos herdados do Gene-X instila a oportunidade em paralisar pessoas, animais e objetos. Conforme o desenvolvimento da petrificação é alcançada, escolhe realizá-la através do olhar ou do toque, podendo até, nos estágios finais, transformar um indivíduo totalmente em pedra.
Petrificação I: Sistematicamente, ao estabelecer contato com o alvo através do toque, reduz substancialmente a sua mobilidade, retardando-o, debilitando-o e provocando uma mudança sutil na compleição física do indivíduo afetado, de modo que a derme seja estruturada com base em uma porosidade imediata. O efeito dura 3 turnos e, no seu fim, o adversário prossegue aturdido.
Perícia em Combate I: Domina um único estilo de combate ao seu gosto, executando golpes ostensivamente. Todavia, seu condicionamento físico não é propriamente adaptado na maioria dos casos, faltando-lhe atletismo necessário. Técnicas armadas também fazem parte do seu arsenal, conseguindo manusear bastões ou sabres com maestria.
Petrificação II: Com o toque, o efeito neutralizador pode, enfim, ser espalhado por todo o corpo, caso entre em contato com áreas relevantes do alvo, como a cabeça e o peito. Sob essa circunstância, é possível petrificá-lo completamente por 3 turnos, num estado idêntico a uma estátua, por mais que não haja danos ao fluxo respiratório e ao funcionamento dos órgãos vitais.
Perícia em Combate II: É proficiente em três artes marciais e um exímio conhecedor de combates armados também, desenvolvendo, alheio às demais artes do seu acervo, kenjutsu em essência. Sua precisão em disparos de armas de fogo também entra em aperfeiçoamento. Por fim, seus clones são agraciados com as mesmas habilidades que o mutante original.
Petrificação III: O mísero resvalar consciente do detentor dos poderes origina a petrificação em um alvo, que além do estado de pedra, perde os sentidos nesse ínterim. No auge mutagênico, a extensão da maldição é prorrogada até 10 turnos, apesar de ser necessária a integridade física do agente causador do efeito a partir da quarta rodada em que o indivíduo se mantenha paralisado como uma rocha.
Perícia em Combate III: Versado em até oito estilos distintos de combate, é considerado uma arma viva, conseguindo confrontar os principais artistas marciais da Terra. Mesmo em circunstâncias desvantajosas, como o enfrentamento contra indivíduos armados, arruma formas de inverter inferioridade diante do leque de habilidades que detém.
redontia

Calisto Jalali
Aline Rodrigo
Sua mente despoja de uma conexão psíquica fortemente interligada aos ratos, e tais atributos permitem uma manifestação de domínio sobre os roedores de maneira abrangente, elevando de maneira segregada os poderes do mutante quando comparado ao nível e parâmetro de sua animália.
Redontia I: Inicialmente está intercalado a conexão aos ratos, conseguindo se comunicar de forma fluida com os animais. O mutante possui um legado que o torna líder nato dos animais, conseguindo impor comandos cognitivos sobre eles e influenciando a forma que eles irão operar. Fadado a um controle prévio de até cinquenta ratos, o jogador consegue operar ataques mais elaborados além de usar seus roedores de forma sigilosa, sendo uma das maiores ferramentas de espionagem.
Pestilência I: Desenvolve uma capacidade viral encontrada em alguns tipos diretos de roedores, que em suma, propaga projeções danosas em pessoas que são afetadas por arranhões e mordidas dos pequenos animais. O corpo do algo desenvolve uma mancha negra que avança a cada turno por sete turnos, criando latências e necroses na região afetada, dores equivalentes a beliscões são recorrentes.
Redontia II: Expande seus poderes, controlando duzentos ratos de forma simultânea. O personagem por si só é um grande rato humano, tendo habilidades furtivas natas assim como as unhas e os dentes portam a mesma resistência que o animal. No escuro é praticamente impossível vê-lo, além de despojar da capacidade de passar por lacunas que seriam naturalmente impossíveis para seres humanos de seu porte. Os ratos entretanto passam a sofrer com uma espécie de blindagem psíquica, incapaz de serem controlados por outras pessoas com mutações que elevam o domínio empático ou telepático sobre os animais.
Ofuscação I: Passa a tornar-se irreconhecível para seres humanos normais, principalmente em período noturno. Adquire uma vantagem natural de poder reproduzir fenômenos como o mimetismo, o aposematismo, o tanatismo e a camuflagem durante o cotidiano com a vontade natural de esconder-se. Pode ser facilmente reconhecido por meios mágicos ou psíquicos.
Redontia III: Controlar a quantidade de ratos existentes no ambiente em que se encontra, podendo ultrapassar da margem de mil roedores. Sua audição e olfato é sobre-humano, conseguindo usar dos sentidos aprimorados como sensor para captar informações em um raio de 30x30 quadrados de forma natural. Suas unhas são densas e maiores nesse nível, podendo talhar superfícies rígidas como pedra.
Ofuscação II: Mais versado na arte da ofuscação, é quase que imperceptível para todo aquele mutante que não possui uma vantagem que aguce seus sentidos em algum grau ao patamar do teletransportador. Posto isso, reproduz barreiras mágica e mental mínimas que impedem que mutantes de poderes psíquicos e místicos de nível inferior ao seu não consigam o rastrear, facilitando em níveis exponenciais seu potencial de emboscadas e de esconder-se.