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morlocks

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Sumário

  1. Fisionomia Anfíbia

  2. Fisionomia Aracnídea

  3. Fisionomia Cefalópode

  4. Fisionomia Chiroptera

  5. Fisionomia Djinn

  6. Fisionomia Dracônica

  7. Fisionomia Felidae

  8. Fisionomia Selachimorpha

  9. Fisionomia Víbora 

Fisiologia anfibia

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Caio Torres

 

Sua mutação consiste no conjunto de habilidades que o aproxima de um sapo, adquirindo de hábitos de alimentação, postura e as demais mudanças físicas que o tornem efetivamente um anfíbio humanóide.

Anfíbio I: É notável as mudanças no organismo do mutante, uma vez que, na maioria dos casos, sua epiderme torna-se verde. Consegue se equilibrar sobre estruturas e escalar facilmente, adquirindo ventosas na ponta dos dedos. A língua, como um sapo, aumenta de tamanho e pode ser utilizada para recolher pequenos objetos ou como um flagelo. O órgão muscular estica até cinco quadrados. Através dos poros, uma corriqueira secreção (muco) escapa e, apesar do cheiro desagradável, auxilia-o na designação como um indivíduo esguio. Feito dessa mesma substância pegajosa, o anfíbio humanoide libera um veneno sutil de efeitos alucinógenos que distorcem os sentidos durante duas rodas; afetando aqueles que ingerirem ou tiverem contato direto.

Super Mobilidade I: Com maleabilidade corporal e plena fluidez, assemelha-se a um atleta de ginástica olímpica em movimentos e performances. A técnica em saltos possibilita que, em um único avanço acrobático, se possa percorrer alguns metros (cinco quadrados). Esguio, a naturalidade na qual ataques direcionados a si podem ser desviados é visível. É autorizado a esquivar duas vezes consecutivas por combate. Projéteis ou adagas arremessáveis, tal como motocicletas ou carros compactos são passíveis da escapada ágil do metamorfo.

Anfíbio II: Seus membros inferiores protegem-no de grandes caídas, possibilitando a queda de até dez andares sã e salvo. A língua alongável carrega consigo uma camada ácida, proveniente da manipulação dos fluidos cáusticos que o organismo libera, transformando-a em uma arma periculosa, também é fortalecida e, com a musculatura avantajada, sua utilidade é pluralizada. Capaz de erguer até duas vezes o peso do mutante, é possível segurar e arremessar corpos indistintamente. A excreção dos fluidos é bastante pegajoso, com propriedades colantes nos resíduos viscosos, de forma que consiga prender braços e pernas de um indivíduo em qualquer localidade. Até a sua insuficiência, vinte minutos resumem as capacidades de fixação da gosma.

Super Mobilidade II: O aprimoramento dos reflexos acima da compreensão humana são notórios, capacitando o portador da benesse mutagênica a desviar com apenas um intervalo de turno entre cada evasiva, por uma sequência de seis rodadas totais, que são realizadas impecavelmente. Além disso, torna-se possível escapar de projéteis de armas de fogo e rajadas concussivas ou de origem cinética.

Anfíbio III: No ápice alcançado pela mutação genética, sua similaridade com um anfíbio traz melhorias significativas. Um sobrevivente nato, resiste a ataques diretos pela secreção voluntária de ácido, que é incrustada na extensão de seu corpo, e pode se regenerar de pequenos ferimentos. Seu resíduo pegajoso é capaz de, se aplicado em volume factível, imobilizar até um elefante adulto. No aspecto ofensivo, é hábil a realizar dois ataques em uma única ação por conta dos reflexos apurados no esplendor físico. Além disso, relativo aos desvios, agora por duas vezes em combate, pode desviar três vezes consecutivas, embora seja necessário uma janela de cinco rodadas entre elas.

Oxicinese I: A substância expelida obtém a singularidade corrosiva, degradando estruturas de concreto ou madeiras rígidas. Produzindo a substância corrosiva em larga escala, gera rombos em carcaças metálicas dos materiais mais resistentes, como titânio. Quando em contato com a pele humana, dilacera as camadas epidérmicas até alcançar o osso em um período restrito de quinze minutos, de forma extremamente lancinante e brutal.

Fisiologia Aracnidea

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Tobey McCarthy — Tarântula Negra

Love Burrows  — Viúva Negra

Harper McCarthy  — Caranguejeira

 

Adquire habilidades provenientes da classe aracnídea mescladas com a evolução mutagênica que potencializa sua estrutura genética. Conseguindo assim, habilidades como tecer teias ou escalar estruturas com facilidade, digno de um verdadeiro ser aracnídeo. Existem três habilidades disponíveis para complementar esse poder, cada uma focada em uma espécie de aranha diferente, lembrando que, a habilidade é disponível de forma gratuita para o portador deste poder e só pode ser escolhida uma aranha por jogador.

Tarântula negra — Despoja de uma capacidade natural de camuflagem, tornando-se invisível aos olhos mais desatentos por cinco turnos. O sistema de camuflagem permite que a mobilidade do personagem seja realizada de forma complexa, equiparando-se a ofuscação quando alojado em ambientes escuros. Desenvolve uma emissão de rajadas bioelétricas pela ponta de seus dedos, criando a sensação de dormência que aflora por todo o corpo da vítima causando paralisia de dois turnos, além das dores localizadas equivalente a três socos de massa equivalente a 60kg.

Caranguejeiras — A projeção de sua mutação permite a manifestação de pinças que nascem de forma dolorosa por de trás e suas costas. Em elevação, cada uma das oito patas atingem o pico de dois metros de altura, elas dispõe de uma acréscimo de velocidade, permitindo corridas que permeiam o ápice de 100km/hr. O alongamento de sua evolução desenvolve ferrões abaixo de seus palmos, alongando-se para fora de seus pulsos, esses ferrões são duros e resistentes como ferro e podem ser lançados em até sete quadrados de distância.

Viúva-negra — Desenvolve a capacidade de produzir teias com um teor letal de veneno, que em contato com a pele produz erupções mucosas e necroses aderentes a ardências e desconforto com apenas o contato. O mutante manifesta uma animália perfeita que permite o controle mental dos aracnídeos locais, conseguindo movimentar até trezentas aranhas dos mais variados tipos para realizarem tarefas complexas ao seu lado. 

Aracnídeo I: A genética aracnídea desenvolvida no Gene-X se prolifera de modo mais simples. Inicialmente, as mudanças físicas evolutivas limitam-se a melhoria muscular, visual e composição de um grupamentos de cerdas de colágeno; responsável por adicionar adesão física nas palmas das mãos do usuário, cuja habilidade permite a locomoção por paredes ou fixar-se no teto. Outra particularidade é definida pelas propriedades sensoriais, onde o indivíduo exerce um tempo de resposta à uma ação com generosa instintividade e velocidade, agindo até mesmo a passagens de moscas. O mutante desenvolve a habilidade comunicativa com aranhas, além de compreendê-las, pode, nesse estágio, controlá-las para espionagem ou funções básicas. Em cada pulso dois canais com glândulas sericígenas — que produz a teia — são responsáveis por liberar fios de seda que, modificada ao gene mutagênico do portador, tornam-se mais resistentes e potentes que as do próprio animal. A fibra é resistente o suficiente para prender objetos que tenham no máximo duzentas quilogramas e aparar quedas; sendo que, a movimentação dos dedos, é fundamental, para direcionar a armação de teias como as maiores tecelãs do reino selvagem. No que tange aos poderes sensoriais, desbloqueia o reconhecível Sentido-Aranha, uma extensão de percepções que alarmam-no a cada risco iminente de ataque. Duas vezes em combate, caso não ocorram consecutivamente, pode-se prever o movimento adversário.

Aperfeiçoamento Físico I: Ao que diz respeito a mobilidade, a maestria física aracnídea torna-se aparente, melhorando os traços físicos do mutante ao um teor atlético. Sua força é melhorada equivalente a 200kg em massa, assim como sua resistência, não sofrendo danos em quedas de até dois metros, explosões pequenas e até mesmo ataques físicos com massa inferior a sua. Sua agilidade é absurdamente surpreendente, superando ginastas olímpicos renomados, assim como seus dotes acrobáticos.

Aracnídeo II: Os fios orgânicos têm as suas propriedades melhoradas, ganhando mais distância e tornando-se praticamente inquebrantável por ações do usuário, como mover-se ou o peso excessivo, não abrangendo, entretanto, cortes ou a suscetibilidade a substâncias corrosivas. O peso suportável pela teia é de uma tonelada e meia. Um novo artifício adquirido com a melhoria nos poderes é a possibilidade de produção do fio emaranhado, que consiste na estruturação da teia rapidamente, consistindo na modelagem de uma rede sobre o alvo e imobilizando-o com a incorporação de pressão da cabeça aos pés, o que provoca a necessidade de dois turnos para concluir as amarras. O sexto-sentido capacita uma única antecipação por combate, enquanto a prevenção de ataques de estende até três com igual limite. Qualquer golpe endereçado a si ativa a percepção potencializada no Sentido-Aranha, oportunizando defesas e escapadas mirabolantes em momentos mais inoportunos, além de possibilitar duas antecipações por combate.

Aperfeiçoamento Físico II: Uma verdadeira máquina, seu vigor é rebuscado possibilitando manter-se ativo em combates por horas sem dar indícios de cansaço. As fibras de seus músculos são avantajadas a ponto de permitir que o personagem movimente uma massa física de até 500kg com grande facilidade. Seu corpo resiste a ferimentos a dores de ferimentos medianos, embora ele ainda apresente as falhas causada pelo ferimento. Quedas de até cinquenta metros e explosões medianas não surtem efeitos além do impacto. 

Aracnídeo III: No último nível da aranha humanoide, o portador é capaz de criar suas teias ao seu bel-prazer, conseguindo formas e dimensões complexas, o que torna concebível a criação de estruturas produzidas exclusivamente pelo composto de fibra natural. Desta forma, é possível segurar um metrô com conjunto de quatro vagões através de uma dezena de fios interligados a superfícies próprias a se apresentarem como ponto de fixação.

Aperfeiçoamento Físico III: Seu corpo é aderente a mudanças rotineiras, limpando-o de toxinas e envenenamentos em minutos. Ferimentos pequenos e medianos são regenerados numa margem de cinco turnos de forma passiva, embora as dores ainda o assombre como fantasmas por dez turnos. Seu corpo resiste a dores latentes de ferimentos profundos e queimaduras de terceiro grau por cinco turnos, mas logo passa a apresentar grande patologia referente a isto. Quedas de cem metros não é mais um problema, assim como sua força que atinge o ápice de 750kg em massa. Sua velocidade finalmente é melhorada, desempenhando corridas que atingem 60km/hr.

fisiologia cefalopede

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Victoria

Maxwell Dantas

 

Desenvolve características compartilhada com os seres do mundo marinho, especificamente, os polvos; que detém do sistema nervoso mais desenvolvido dentre a classe de animais invertebrados e, por conta de sua rara mutação, o usuário possui um gênio admirável, fora as habilidade vinculadas ao uso de tentáculos e ventosas que substituem seus braços.

Molula I: O mutante é herdeiro de uma rara condição assimétrica em seu corpo, onde no lugar de braços, existem dois tentáculos que simulam a morfologia dos moluscos cefalópodes, como o polvo e a lula. A atípica característica da mutação é não apenas o alongamento deles (dois quadrados) como também sua hipermobilidade, o que os torna extremamente flexíveis e resistentes. As ventosas nos tentáculos conseguem se fixar em qualquer superfície desde que seja tangível por três turnos.

Super Inteligência I: Possui dotes cognitivos superiores, trabalhando ainda mais sua atividade cerebral em situações circunstanciais. A memória fotográfica do mutante o torna propício a aprender diferentes golpes de artes marciais três vezes mais rápido que um indivíduo comum.

Molula II: Os tentáculos do mutante se estendem por metros de distância, retraindo-se no dobro da velocidade (seis quadrados) automaticamente quando as ventosas fixam-se numa superfície, tornando-se um ótimo método de locomoção para o mutante. Super-resistentes, eles defendem projéteis balística golpes energéticos com facilidade, desde a eletricidade até a cinética, embora ainda sensíveis o suficiente para serem abatidos por queimaduras. Nesse estágio evolutivo, mais dois tentáculos podem ser desenvolvidos em torno de um turno, totalizando quatro, embora restritamente no lugar dos braços.

Super Inteligência II: As habilidades do mutante se comparam às de mestres e profissionais de artes marciais, considerada sua vasta capacidade de simular golpes através de sua inexplicável condição cognitiva, estando em perfeita sincronia com cada movimento de seu corpo.

Molula III: Seus tentáculos esticam e projetam-se na direção de uma região almejada sem seguir uma restrição, embora o processo passe a ser doloroso conforme mais distância é estabelecida entre o mutante e seus membros. Extremamente resistentes, agora conseguem proteger até quatro outros indivíduos fora o mutante enquanto enclausurados dentro dos oito tentáculos, vez que mais dois podem surgir na região reservada para os braços.

Cariocinese I: Habilita, ao ápice de suas capacidades, arrancar os próprios membros e realocar em outras partes do corpo e mantendo suas funcionalidades comuns mesmo nas regiões distintas. Com exceção da cabeça (única fraqueza), toda parte arrancada libera três tentáculos que surgem simultaneamente ocupando o lugar.

fisiologia chiroptera

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Sofia Godoy

 

A fisiologia chiroptera é a aquisição de características de morcegos, atribuindo a sua fisonomia diretamente os traços do mamífero voador. Com isso, o personagem entrega a perfeita combinação híbrida de um homem com morcego, tendo uma cabeça forjada com um crânio diferente do equivalente aos dos homens, uma estrtura física melhorada assim como seus atributos noturnos. É uma mutação facilmente confundida pelo vampiristo, entretanto, está acima disto, uma vez que não é vulnerável aos mesmos fatores que os vampiros. 

Pseudo Vampirismo — Sua genética é diretamente interligada a comunhão dos morcegos, algo que os elegem como seres vampíricos perfeitos, uma vez que não possuem as mesmas vulnerabilidades que os demais Vampiros de conexão mística. Sua aparência entretanto não é mais humana, uma vez que possui uma carga dentária completamente pontiaguda e uma união da face humana e chiroptera, gerando uma figura híbrida perfeita entre o homem e o morcego. Suas garras são pontiagudas e rígidas, similares ao aço, podendo comprometer estruturas menos densas com grande facilidade. 

Deslize Psiônico I — Aparentemente é capaz de adornar seu corpo em uma camada de energia psiônica, impulsionando-o em voos breves, porém não muito rápidos, podendo se mover em até 50km/hr. É necessário concentração para que projete-se em voos que perduram somente por cinco turnos, mudar seu foco pode desestabilizar seu voo e ocasionar sua queda, algo que também o impede de manifestar ataques ou investidas enquanto voa.

Conexão Vampírica I — Sua mente está interligada a dos morcegos, conseguindo, através de uma ecoalização pessoal se comunicar e controlar um pequeno exército de cinquenta morcegos ao seu bel prazer. Suas operações estão adornadas a ataques ou para espionagem. Seu controle entretanto possui um prazo de dez turnos, necessitando de descanso mental após a realização dos comandos telepáticos atrelados a animália. O personagem torna-se limitado a concentrar-se somente na operação de controlar os morcegos nesse processo, não conseguindo realizar nenhuma outra forma de ataque durante o período de domínio.

Aprimoramento Físico I — Seu corpo se reveste em uma camada de força e velocidade apromorada. Sua força está relacionada a mobilização de 250kg em massa, conseguindo impactar brutalmente corpos com passíveis a nocaute, dependendo do ponto onde é alvejado, além de estourar portas e vidros com facilidade. A velocidade por sua vez atinge picos de até 90km/hr com facilidade, em embalo beira os 120k/hr mas possui limitações, conseguindo se movimentar em grandes escalas de velocidade somente por sete turnos. A genética proporciona alguns ajustes sobre-humanos sobre seus sentidos, elevando-os a um nível pertencente a animália. Sua audição e olfato são melhorados, permitindo que ouça e recepte odores em até 20 quadrados de distância. A combinação em geral de seus sentidos proporcionam algo que conhecemos como ecoalização, um sistema de sonar avançado que permite que o indivíduo mapeie todo o terreno ao seu redor (30 quadrados) detalhadamente, indicando objetos, armadilhas ocultas, pessoas existentes ali e muito mais, apenas com uma simples projeção sonora.

Aprimoramento Físico II — Sua força atinge 600kg em massa, conseguindo entortar vigas finas e destourar paredes de concreto com facilidade. Sua velocidade em embalo atinge agora 180km/hr sendo extremamente veloz em trajeto. Seus sentidos e tempo de reação são melhorados drasticamente, conseguindo antecipar e esquivar de ataques até duas vezes por combate, jamais sendo pego pelas costas, graças aos seus sentidos elevados.  Embora demore, seu corpo possui um processo de correção aos danos físicos muito avançado, permitindo que dores de ataques físicos sejam corrigidas em até três turnos, talhos pequenos em quatro, medianos em cinco e profundos em dez. O personagem também consegue se livrar de projéteis fincados dentro de seu corpo em até sete turnos, sem necessitar fazer a extração, assim como eliminar toxinas, doenças e venenos em quatro turnos. Naturalmente por conta disto, ganha o status de imortal, embora ainda possa morrer, sua longevidade se prolonga acima do normal.

Mesmerismo II — Intercala através da voz uma espécie de transe, soando mais como uma hipnose persuasiva. Embora telepatas sejam um problema, outros mutantes decaem aos seus encantos e comandos por sete turnos, obrigados e seguirem suas ordens, desde que não tire sua própria vida. Sua voz consegue eleger até cinco pessoas em transe direto. 

Fisiologia djinn

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Wesley Tamborindeguy

 

Seres de pele púrpura e com uma coroa de cristais da mesma tonalidade no local onde seu cabelo naturalmente cresceria, os mutantes portadores dessa aparência tendem a ter seus olhos tomados por um profundo tom de amarelo ou azul. O nome de sua mutação partiu do processo da composição da mutação que em suma está atrelada a materialização e controle da fumaça, algo bem característicos dos Djinns de contos infantis. 

Materialização e Desmaterialização I — Despoja de um arsenal interdimensional que acata a suas ordens e mandos, manipulando a matéria para materializar ou desmaterializar objetos. No caso da materialização consegue dar forma a objetos de até quarenta centímetros, independente de suas funções, desde que não tenha vida. Para desmaterializar é necessário uma aproximação de três quadrados e contato visual sobre a estrutura do objeto, conseguindo desfazer sua programação material e desmaterializa-lo, desde que não possua vida. O intervalo para desmaterialização e materialização é de dois turnos.

Fumocinese I — Demonstra grande domínio sobre a criação e manipulação de fumaças coloridas. As toxinas encontradas dentro desse grande teor de fumo é capaz de causar queimaduras suaves nas narinas de quem a inala, além de ter um preenchimento energética suficiente para ocasionar a ofuscação, podendo criar grandes campos composto pelas suas fumaças em até 5x5 quadrados. Suas pernas podem ser transmutadas nesse nível em uma torrente de fumo, permitindo a flutuação do mutante em pequenos intercalo de altura, planando em até dois metros acima do nível da terra e se movimentando em até 60km/hr consecutivamente. 

Materialização e Desmaterialização II — Um maior domínio sobre sua mutação, consegue assombrar a matéria que atinja até dois metros de altura, desde que não possua vida. Equipamentos complexos de origem alienígena ou conectados a formas de sistema I.A também são imunes a sua desmaterialização ou materialização. O intervalo passa a ser de um turno para a manifestação de suas capacidades que permitem a criação de qualquer objeto desde que não tenha confecções que vão além do entendimento do personagem. 

Fumocinese II — Cria uma projeção de enxofre dentro de suas torrentes de fumaça causando pequenas explosões internas, suficiente para causar queimaduras de terceiro grau e impactar os oponentes que estivem próximos dos tentáculos de fumaça que avançam em até sete quadrados. Seu corpo todo pode ser revestido em camadas fumocinéticas, permitindo voos que atingem até cinquenta metros de altura numa velocidade aproximada de 80km/hr, além da capacidade de intangibilidade interligada ao poder, que perdura dentro das regras miméticas. 

Materialização e Desmaterialização III — Manipula a matéria a nível molecular, podendo materializar animais, monstros interdimensionais ou grandes edifícios do marco zero. Entretanto sua desmaterialização ainda não pode afetar seres vivos ou conectados a I.As, mas não possui mais limita de tamanho para fazer desaparecer do nada. Ainda segue com a necessidade de aguardar um turno para a manifestação de seus poderes.

Conhecimento Ancestral I — Possui uma ligação linear aos seus antepassados, desenvolvendo através desta conexão a materialização de suas faces sobre diferentes partes de seu corpo. Com essa capacidade o personagem é capaz de acessar o conhecimento e habilidades que esse antepassado possuía durante dez turnos. 

Fisiologia draconica

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Neiva Goes

 

A fisiologia dracônica consiste da anomalia fisiológica do Morlock em todas as características híbridas de humano e dragão. Proporcionando habilidades relevantes da criatura colossal mitológica, além de outras melhorias ao seu sistema fisiológico.

Fisiologia Dracônica I: Embora tenha a aparência humanoide, o Morlck mede seus singelos dois metros de altura em sua adolescência. Sua composição corporal é coberta por escamas dracônicas por todo o corpo em diferentes tonalidades, além de possuir íris reptilianas amareladas desde sua nascença. Sua boca possui uma carga dentária escancaradamente grande, afiadas e resistentes, além de um belo par de asas majestosas que se alojam em suas costas. Em compensação carrega uma cauda de dois metros completamente robusta e pesada, recoberta por escamas assim como as demais propriedades de seu corpo. Sua grande carcaça é recoberta por uma armadura de escamas que se alonga até suas largas asas, a armadura natural permite a resistência a projéteis laminados, como flechas e dardos, assim como espadas, adagas, katanas e outros armamentos que possuem lâminas afiadas. O Morlock consegue também abafar ataques físicos provindos de força humana, além de ser visivelmente resistente a fontes de calor e queimaduras desencadeada por fogo. Exceto em sua barriga, já suas asas em movimento consegue criar pequenas lufadas de ar, suficiente para refrescar um ambiente. Em tese, mesmo que inexperiente, o Morlock consegue atingir até dez metros de altura em voos que beiram 60km/hr. A carga da densidade colossal de seu corpo repercute em feitos incríveis desde sua nascença, que colabora com a movimentação de objetos de até 300kg em massa, além de provocar rompimento de portas e estruturas menos resistentes apenas com o soco. 

Bafo de Calor I: Através das glândulas alojadas em sua garganta, o Morlock consegue expelir pela boca uma rajada de um reator químico completamente inflamável, que congestiona posteriormente a manifestação de fogo ao ter contato com o oxigênio existente no ar, atingindo até 4 quadrados com sua baforada que é suficiente para queimar composições de madeira e causar queimaduras de segundo grau em contato com epidermes.

Fisiologia Dracônica II: Sua cauda possui força bruta capaz de amaçar latarias de carros ou gerar pequenos tremores físicos em baixa escala ao redor de seu corpo, contido em 2x2 quadrados, suficiente para furtar equilíbrios. Em sua ponta, um osso pontiagudo é mantido em entalhe, manifestando a capacidade de estocadas vorazes com a ponta do membro. Adornado por sentidos apurados, o híbrido consegue sensorear as coisas com maior facilidade, seu olfato consegue detectar presenças inimigas ou de qualquer outra coisa em até vinte quadrados de distância, assim como sua audição e visão. Suas garras assumem forma nesse nível, retráteis, atingindo até 5cm. Elas possuem resistência de lâminas metálicas, causando talhos profundos suficiente para arranhar portas de aço. Suporta danos causados por explosões de médio porte e quedas de até cinquenta metros de altura com facilidade, embora ainda fique atordoado com as consequências envolvidas. Ataques de Super-Força inferiores a sua massa natural tendem a ter seus efeitos reduzidos. Já que sua força está sendo discutida, torna-se capaz de desencadear a destruição de paredes bem estruturadas, além de canalizar potência o suficiente para explosões sísmicas fortes o bastante para impacto e atordoamento de oponentes a 2 quadrados de distância. Consegue Soerguer carros com facilidade nesse nível, e amassar sua estrutura lentamente enquanto seu voo atinge agora 300km/hr.

Bafo de Calor II: Um turbilhão de chamas irrompem de suas bocas em suas baforadas, causando destruição em massa da área de até 8 quadrados, carbonizando componentes frágeis e causando queimaduras complexas de quarto grau em seus oponentes alvejados. Carros são visivelmente afetados nesse nível, podendo entrar em ponto de fusão e explodirem com a camada pirocinética em abundância que é exalada pelo Morlock. Ressaltamos que essa capacidade requer dez turnos de intervalo.

Fisiologia Dracônica III: Neste nível, consegue manipular a sua estatura física, conseguindo atingir até dez metros de altura gradativamente, necessitando de dois turnos para isso. Nesse estágio, sua força torna-se colossal, capaz de causar terremotos de alta escala e estraçalhar construções e veículos. Em contra partida, torna-se completamente lento em suas movimentações e ataques, facilitando a esquiva de seus oponentes. — Visando as regras de mimetismo —. Em impulso e constante movimento, consegue quebrar a barreira do som em voos perfeitos. Em tamanho colossal ou não, consegue realizar um rugido que pode ser ouvido a até 4km de distância. Embora sua potência sônica é contida em 10 quadrados, conseguindo explodir materiais de vidros e causar surdez imediata em todos os oponentes alvejados por cinco turnos. Os impactos ocasionados são violentos, podendo atordoar seus oponentes em até três turnos.

Bafo de Calor III: Suas torrentes atingem 15 quadrados em constante camada de destruição, carbonizando tudo em sua frente, além de possuir poder bélico o bastante para explodir tanques de guerra e destruir edificações.

Fisiologia Felidae

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Violet Santos

Isis Carvalho

 

O mutante é possuinte de uma fisionomia felina, adquirindo nesse sentido características e aparências de um gato, como a super-agilidade, unhas retráteis, pelagem corporal, caudas e traços adoráveis que permitem a sedução.

Felino I: Transforma parte do corpo numa estrutura felina, adquirindo unhas retráteis longas e afiadas que cortam tecido e pele ao impor pressão. Seu olfato é apurado, podendo reconhecer pessoas a distância de seis quadrados. Além disso, possui muita agilidade para realizar saltos e acrobacias perfeitas, caindo sempre em posição de apoio, até mesmo de grandes alturas.

Sedução I: O personagem possui voz e beleza que chamam atenção de qualquer um por sua doçura e sensibilidade. Possui uma beleza quase angelical, que ocasiona numa devoção dos outros. Mas pode gerar uma sensação luxuriosa de atração carnal. A paixonite imposta dura três turnos.

Felino II: Adquire uma visão aguçada, podendo enxergar em distâncias longas, bem como uma audição aprimorada, ouvindo ruídos e detalhes que são imperceptíveis para a maioria dos mutantes. Durante a transformação, ganha aderência física em paredes praticamente íngremes, ficando apoiada pelas pernas e pés com bastante precisão. Suas garras são ainda mais resistentes e afiadas, como se fossem feitas de metal. Salta a distância de quatro quadrados, caindo sem perder o equilíbrio.

Sedução II: Sua influência é tão forte que é capaz de gerar uma traição, conquistando espaço no coração de outra pessoa. Não será atacada por cinco turnos, caso não ataque primeiro. Pode seduzir duas pessoas simultaneamente. Naturalmente influencia todos ao redor para fazer o trabalho sujo, uma troca de olhares ou sussurros é suficiente para atiçar as mais difíceis paqueras.

Felino III: Movimenta-se durante muito tempo sem se cansar por conta da resistência avantajada e da mobilidade ampla. Consegue saltar entre galhos de árvore com grande leveza, sem quebrá-los. Suas garras são tão resistentes quanto um diamante, perfurando a pele, outros metais e superfícies com muita facilidade. Consegue bloquear ataques físicos com elas, além de interceptar projéteis maiores. Seus saltos, durante a transformação, podem alcançar dois metros, de modo que as quedas nunca sejam danosas.

Manipulação da Probabilidade I: Possui uma sorte inquestionável diante de outros mutantes e pode usá-la ao seu favor diariamente, seja para evitar perder em um jogo, para fazer alguém errar um disparo, para você mesmo acertar alguém. Pode, inclusive, desviar duas vezes seguidas, sem sequer se ferir de raspão ou fazer alguém tropeçar.

Fisiologia Selachimorpha

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Rod

 

Como causa do Gene-X, o mutante nasce com as características e capacidades de um híbrido humano com tubarão, tornando-se não só uma criatura monstruosa, como também um ser cuja fisiologia o permite relacionar-se com o meio aquático como se fosse um tubarão de fato.

Sharkedo I: Uma das fisionomias mais marcantes, o mutante tem a aparência de um tubarão humanoide. Brânquias são projetadas pelo corpo, possibilitando-o respirar debaixo d’água quanto na terra firme. As mãos e os pés recebem duas barbatanas que oferecem a possibilidade de um nado veloz, enquanto garras e presas são afiadas para dilacerar madeira, potentes o suficiente para ferimentos médios. É normal que várias escamas surjam sobre a pele esporadicamente; naturalmente o torna mais resistente e forte que humanos ou mutantes comuns. Quando passa muito tempo longe da água, os sentidos humanos vão deixando de funcionar perfeitamente, exigindo que o usuário esteja constantemente preocupando-se em visitar um meio aquático mesmo que por algumas horas.

Hidrocinese I: Através da boca o tubarão humanoide pode liberar um potente jato d'água até seis quadrados e impactar os inimigos, embora, após ser utilizada, o mutante precisará se hidratar imediatamente. É capaz de controlar fontes hídricas e, durante quatro turnos, usá-las como pontes aquáticas de mergulho em pleno ar; aumentando consideravelmente a própria velocidade — semelhante a estar em mar aberto.

Sharkedo II: Desenvolve visão noturna, e quando está em seu habitat natural, a epiderme libera uma fluorescência luminosa, evitando que seja atacado por outros animais marinhos. Através do rastreio de campos elétricos menores, como os gerados no sistema nervoso humano, capta movimentações próximas em uma área de 4x4 quadrados. As presas são resistentes em aguentar metal e potentes o suficiente para destroçar um corpo apenas utilizando a força da mandíbula. Seu corpo está cada vez mais forte, podendo carregar motocicletas ou objetos de até duzentos quilogramas, e seus socos causam pressão no ar, liberando pequenas ondas de impacto descontroladas que varrem uma área de 3x3 quadrados.

Hidrocinese II: Demonstra ser capaz de criar e controlar formas massivas de água. Pode criar explosões e jatos intensos bem controlados, capazes de afogar quem estiver despreparado para o ataque. Além disso, consegue modificar a correnteza de rios ou oceanos, podendo aumentá-la ou diminuí-la. Inunda facilmente regiões, e até no próprio ar, para mergulhar e aniquilar inimigos em extrema velocidade.

Sharkedo III: Os dentículos, ‘escamas’, criam uma armadura natural, resistindo a diversas formas de ataque, desde energéticos mais fracos a golpes físicos mais severos. Realiza altos pulos, alcançando uma altura equivalente a três andares de um prédio; podendo planar no ar por alguns segundos e quando voltar ao solo, gerando um tremor num raio de 5x5 quadrados por conta do demasiado peso. Desenvolve a habilidade de gerar um grito sônico, atordoando todos os presentes em uma área de 8x8 quadrados. No ápice de sua força sobrehumana, é hábil a erguer carros de grande porte e arremessá-los a uma distância de 7 quadrados.

Multiplicação I: Divide os próprios atributos e habilidades, multiplicando-se em três cópias idênticas. Cada clone carrega uma emoção predominante, como tristeza, raiva e felicidade, por exemplo. Mesmo tendo repartido toda sua desenvoltura, os tubarões humanóides podem criar emboscadas criativas e ilimitadas; tendo os pensamentos interligados como numa colméia telepática. Mesmo que sofram danos ou morram, apenas um é suficiente para absorvê-los novamente e retornar toda a desenvoltura original novamente.

Fisiologia Vibora

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Lachesis Sena

 

Um réptil humanóide, sua gama de poderes deriva da mescla da aparência e habilidades de uma cobra. Além das inúmeras mudanças em que o mutante se submete, desenvolve  poderes únicos e condizentes com o réptil supracitado.

Serpente I: Em um processo árduo de metamorfose epidérmica, adquire a fisionomia de uma serpente humanóide; os membros inferiores são trocados por uma longa cauda escamosa e resistente. Revestido parcialmente por escamas, além das excentricidades que constituem o biótipo corporal, tais como a cauda, garras e a arcada dentária animalesca, sobretudo as duas presas com glândulas de veneno. Pode alternar a visão rotineira à uma noturna que capta as frequências infravermelhas de calor do ambiente. O mutante recebe a adição de até quinhentos centímetros do seu tamanho habitual, podendo se enroscar sobre estruturas e espremê-los com a força naturalmente superior. Dura 4 turnos. A espessura das escamas e da carcaça serpentina evolui uniformemente, criando uma efetiva blindagem contra munições de baixo calibre. Ataques super fortes e aparelhos laminados como motosserras não penetram a armadura natural do mutante mimetizado. Além disso, resiste a explosões de baixa concentração, que são capazes de suscitar apenas um impacto ao usuário. Existe uma grande quantidade de tecidos expostos além de suas axilas, algo naturalmente incomum para a espécie que predomina em sua genética. Esses tecidos permitem o planar do mutante por até sete turnos, conseguindo se conduzir com facilidade pelo ar graças as extensões que afloram abaixo de seus braços. Naturalmente, o mutante se locomove de acordo com o controle de queda que possui, atingindo 40km/hr quando está planando.

Toxicinese I: Nas presas e unhas do usuário é liberada uma secreção venenosa. Com propriedades inicialmente ácidas, o veneno corrói tecidos e materiais frágeis. Após dois turnos, o efeito urticante e de ardência é imediato, causando um forte desconforto e náuseas no alvo pelo período de quatro turnos até que o reagente seja atenuado naturalmente.

Serpente II: Adquire uma grande velocidade enquanto se rasteja em quase todos terrenos, sendo limitado nas escaladas. A força da cauda e garras aumentam podendo impactar pessoas a três quadrados de distância, arrombar madeiras e metais, como também — envolvendo-se no corpo da vítima — fraturar ossos. Pode, caso queira, envolver toda epiderme em escamas e tornar-se extremamente resistente durante três turnos. O envoltório corporal montado pelo conjunto escamoso, embora não consiga blindar lesões internas a calibres mais pesados ou munições perfurantes, admite ataques pesados com melhor performance. A resistência se desenvolve na recepção de golpes endereçados a si com super-força, suportando-os provisoriamente. Explosões de média intensidade não são aptas para causar impactos, ao contrário das de maiores que, embora não ofereçam danos profundos, isolam o reptiliano.

Toxicinese II; Expele das glândulas uma grande cortina de veneno, de odor pútrido, o miasma causa sufocamento numa região de cinco quadrados horizontais em vítimas  que permanecerem sobre durante duas rodadas; com três levando ao nocaute. Nas presas pode liberar uma nova toxina, causando desfalecimento completo no organismo afetado pela infecção da serpente durante dois turnos, no terceiro, e último,  ocorre uma paralisia total pelo corpo durante uma única rodada.

Serpente III: As deformidades transfiguradas no corpo da serpente humana o tornam um indivíduo monstruoso. Seu rabo tem a extremidade modelada para aparentar uma esfera com espinhos. Na clavícula, duas protuberâncias são levantadas e utilizadas como ombreiras reforçadas, protegendo integralmente o pescoço e, como explicitado, os próprios ombros. A cabeça é fortificada e consta uma coroa escamosa em torno dela, aumentando a resistência e ganhando, paralelamente, potencial ofensivo. Torna-se hábil a carregar veículos de médio porte, como carros. Pesos abaixo de uma tonelada são suscetíveis a deformidades, podendo pressioná-los até desmantelá-los. Só na cauda, consegue içar o peso equivalente a 300 quilogramas. Lança-mísseis, granadas e até quilos de TNT não desmantelam o revestimento de titânio que se condensa nas epidermes do usuário, úteis apenas como forma de propulsão.

Camuflagem I: Sua epiderme se torna translúcida a ponto de fundir-se ao ambiente em que se encontra, naturalmente se movimenta de maneira sutil que permite sua descrição camuflada enquanto caminha pelo ambiente de forma lerda e natural. A camuflagem como todas possui a fraqueza da distorção da imagem, criando relevo no ambiente onde o mutante se encontra, sendo facilmente localizado caso o foco do oponente fixe sua localização por mais de três turnos.

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