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Privilegios

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Existem condições especiais que tornam o mutante uma figura única, naturalmente isso é considerado como um privilégio aderente ao personagem ou um upgrade, já que melhora seu desempenho individual quando comparado aos demais mutantes.

Os privilégios são adquiridas através de pontos, pontos estes que serão adquiridos diariamente por quests ou missões. Cada privilégio possui uma quantidade específica de pontos para a troca, ao realizar a compra, deverá aguardar a contabilização na tabela para passar a utilizar a melhoria. Ressaltamos que o limite de habilidade por personagem será de DOIS, independente de qual seja.

Após a atualização da tabela, não poderá ser alterada a compra, então compre com atenção!

Descendência Consagrada

VALOR DE TROCA: 30 PONTOS.

No cenário extravagante e de proporções gigantescas ao qual o RPG estará submetido, não seria raro que noviços contrabandistas, heróis, vigilantes, psicopatas, anti-heróis, mercenários e entre outros títulos aparecessem, inesperadamente, como resultados de atos adversos: desde de especificamente serem descendentes de uma imensa família de renomados mafiosos, até terem evitado o assassinato de alguém importante ou a explosão de uma bomba termonuclear que arrasaria com a vida de milhares de inocentes, transformando-se, assim, em percursores do heroísmo patriótico e, acima de tudo, em exemplos a serem seguidos. Veja, no universo da Marvel — jogos, HQ, novelizações e o que for — os institutos, cidades, planetas e afins são tão complexos quanto uma megalópole da vida real, é um equívoco e uma atitude incalculavelmente tacanha achar que tal paralelidade não poderia haver em um RPG. É com uma satisfação emblemática que nós, do corpo administrativo do The Gifted, prometemos levar a sério o seu personagem, jogador. Queremos que a sua experiência no ON seja inesquecível e cativante; se depender nós, instigaremos seu senso de criação ao ápice, gerando um ambiente tão enriquecido em conteúdo quanto o que vemos em filmes, séries, etc. Saiba, com uma colaboração, por mais pequena que ela seja, viabilizaremos tramas privadas e redobraremos a atenção ao seu personagem, lhe dando a capacidade de se encontrar com epítetos oficiais da justiça que encontrarão no RPG eventualmente.

Background; explicar o encaixe do personagem e o ato que o fez ser reconhecido como um membro de descendência consagrada, listando os feitos, atos, heranças ou fortunas que possui que o fez ser nacionalmente reconhecido. Ressaltamos que tudo isso de certa forma se perdeu, quando a caçada aos mutantes foi legitimada, colocando um ponto de vista interessante de como o personagem reagiu com a perda de praticamente tudo que possuía em questões de bens materiais.

IMUNIDADE

VALOR DE TROCA: 20 PONTOS.

Existem três tipo de privilégios orgânicos que atribuem ao personagem melhorias físicas. Lembrando que cada personagem só pode obter UMA delas.

Imunidade Tóxica: Não será afetado por qualquer tipo de veneno, peçonha ou outras substâncias que podem alterar quimicamente seu organismo para causar efeitos ruins.

Imunidade Patológica: Devido ao sistema imunológico altamente eficiente, é imune a todas as doenças terrestres e infecções.

Regeneração Muscular Acelerada: Cura-se rapidamente de cortes e machucados com algum pouco de dor. Membros cortados se regeneram lentamente, passando por todo o processo de crescimento até a fase atual de seu corpo, passando por estados infantIS no processo. O processo de envelhecimento é mais lento que o comum.

MAESTRIA CORPORAL

VALOR DE TROCA: 20 PONTOS.
 

Pacote que integra Perícia em Artes Marciais, Super-Agilidade e Acrobacia; proficiências alcançáveis pelo ser humano mas que foram aperfeiçoadas de uma forma que beiram o supernatural. Lembrando que o jogador só pode obter UMA das capacidades listadas abaixo. 

Perícia em Artes Marciais: proficiências físicas e mentais aperfeiçoadas em diferentes níveis, objetivando uma evolução alta no físico de seus praticantes para que possam defender ou atacar seu oponente com técnicas diversificadas. Abrange somente as áreas das lutas brancas, onde não há uso de nenhum instrumento que possa provocar dano.

 

Portadores (1/10):

Yanka Maverick

Armamentos Brancos: É a contemplação de um armamento familiar branco, entretanto, simples e sem nenhum recurso acima das anomalias de armamentos, normalmente são tacos, espadas, adagas e derivados.
 

Armamentos Exóticos: São armamentos incomuns dentro do mercado, normalmente possuem características atípicas numa ambientação na qual se enquadra, tornando-se um de seus maiores destaques quando em combate, leques laminados se enquadram aos armamentos exóticos. 

Porte de Arma: Possui maestria e acesso a um arsenal do mercado negro exclusivo, graças a sua influência legal. Com isso, possui acesso a armamentos de fogo e brancos a seu gosto e nível para usufruir, perito como um ex-militar praticante.

Acrobacia: permite a realização de performances que desafiam o senso de equilíbrio comum. A maleabilidade muscular permite uma movimentação altamente hábil, provendo esquivas consideradas improváveis e passagens por lugares considerados inviáveis.

Ofuscação: permite que o personagem não reproduza sons ao agir de maneira furtiva, além de ter facilidade para se ocultar em multidões e nas sombras, passando muitas vezes despercebido aos olhos e ouvidos dos menos atentos e preparados.
 

RESISTÊNCIA MENTAL

VALOR DE TROCA: 50 PONTOS.
 

Trata-se da resistência a invasões psíquicas de cunho telepático por até três turnos, tal como baixa vulnerabilidade aos ataques colaterais das conexões telepáticas, como ilusões, controle mental e rajadas psiônicas. Resistência não é sinônimo de invulnerabilidade, ainda é possível a usurpação da psique por telepatas mais poderosos e até aqueles de mesmo nível podem se apoderar da mente de seu alvo caso insistam bravamente.


Nível I: A princípio, é capaz de dificultar breves leituras e atordoamentos leves, como náuseas e tonturas, confundindo levemente os invasores em sua primeira investida mental.


Nível II: Cada vez mais avançado no domínio de sua mente, o mutante não só é capaz de resistir a atordoamentos mais fortes — como dores de cabeça intensas — como também bloquear controles e sugestões mentais plantadas por mutantes de seu nível por até 2 turnos, infligindo incômodos àqueles que tentarem mexer com sua psique.


Nível III: O ápice de suas capacidades cognitivas. Agora ilusões não são mais um problema para o mutante, cujas capacidades o permitem desvendar o que é real e o que não é. Além disso, arsenais psiônicos têm seu efeito reduzido.

VÍRUS TECNORGÂNICO

VALOR DE TROCA: 30 PONTOS.
 

O vírus tecnorgânico original foi criado pela Tecnarquia como forma de controlar as raças orgânicas dos planetas que os robôs da Falange julgavam indignas. Um Apocalipse de outra realidade gerou uma versão alternativa do vírus para infectar o jovem Nathan Summers, criando uma estirpe nova da infecção tecnorgânica. Cable, por sua vez, encontrou uma maneira de expurgar o vírus, mas acabou criando uma terceira versão, o Variante Cable. Diferente do vírus da Tecnarquia ou de Apocalipse, essa nova versão infecta apenas mutantes e somente através de transfusão sanguínea. Assim como sua versão original, o T-O Cable (como também é chamado) transforma organismos vivos em tecnológicos, mas se espalha pouco pelo corpo e pode ser controlada com facilidade.

Características


Fisionomia Cibernética: Mutantes que carregam a doença tem até duas partes específicas do corpo amplamente infectadas. Pela natureza ciborgue que é implementada em seu corpo, o contagiado recebe aumentos nos atributos destas áreas específicas. Ressaltamos que ao adquirir o upgrade, o jogador poderá escolher somente DUAS das opções listadas abaixo.

Olho Cibernético: Pelo menos um de seus olhos foi completamente transformado, permitindo a visão em zonas diferentes do Espectro Eletromagnético. É possível enxergar em Infravermelho, Visão Térmica, Ultravioleta e até mesmo modificar sua visão para ver a energia psiônica se propagando, podendo literalmente ver de onde vem o uso de poderes telecinéticos e telepáticos


Braço Cibernético: Um de seus braços (se não os dois) é completamente mecânico. Isso permite o mutante erguer objetos da massa de um carro (por volta de 1,5 toneladas) se estiver se esforçando com ambas as mãos. Sua própria força física faz com que sua tolerância aos desgastes físicos cresçam, não se cansando facilmente. Torna-o ambidestro.

Perna Cibernética: Com uma ou mais pernas devoradas pelo vírus, sua velocidade de movimentação é aumentada. Corre numa velocidade média de 45 km/h, com impulsos curtos de até 112 km/h. Pode permanecer em movimento por um bom tempo, cansando-se com menor constância.

Coluna Cibernética: Com boa parte de sua coluna (incluindo o sistema nervoso) transformada pelo vírus, o mutante ganha acesso limitado a habilidades ciberpáticas. Pode acessar tablets, computadores, smartphones e afins que estejam a até três quadrados de si, burlando sua segurança em tempo relativo à dificuldade. Através disso, pode absorver informações de documentos e aplicativos contidos nas máquinas, fazendo um upload para si. Ao mesmo passo, também pode colocar um documento que tenha guardado consigo num eletrônico.


Peito Cibernético: Caso boa parte do peito do mutante tenha sido afetada, é um sinal de crescimento da resistência física dele diante da exposição ao vírus. A superfície de sua pele é áspera, dificilmente apresentando arranhões mais fracos. Seu corpo suporta golpes daqueles com superforça em nível menor como se fossem socos de um humano comum. Há uma resistência térmica no caso de golpes de frio e calor, mesmo que eles ainda lhe afetem. Cortes transversais têm menor impacto, mas perfurações ainda são perigosas.

Mutação Secundária

Formulário
 

A mutação secundária é um mecanismo secundário de uma anomalia do código genético do Gene-X que manifesta após um bom tempo uma outra capacidade derivada de sua mutação principal, ou, como em muitos dos casos, nada haver com ela. 

Essa mutação entretanto é visivelmente mais fraca, estando sempre um nível abaixo do qual o mutante se encontra, neste caso, iniciando no Nível 1. 

Portador:

Neiva Goes (Gravitocinese)

Luca Pinheiro (Materialização Cósmica)

Yanka Maverick (Fisiologia Avançada)

Kevin Bonela (Magnetocinese)

Ísis Carvalho (Ilusionismo)

Bento Abrantes (Psicogênese)

Junior Dias (Cura)

Caio Torres (Invisibilidade)

Arthur Hoffman (Invisibilidade)

Aiyra Yakecan (Eletrocinese)

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