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Psiquicos

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Sumário

  1. Armas Psíquicas

  2. Biocinese Psiônica

  3. Ciberpatia

  4. Exoesqueleto Psiônico

  5. Extração do Medo

  6. Ilusionismo

  7. Manipulação Fumo-oneirocinética 

  8. Psicogêneses 

Base Psíquica

Telepatia 

Naturalmente consegue ouvir os pensamentos de até dois alvos, numa distância de até cinco quadrados; desde que mantenha contato visual com estes. Se comunica telepaticamente com até três pessoas próximas. O poder garante a capacidade de ler acontecimentos recentes de uma única pessoa.

Telecinese

Envolve o alvo — seja inanimado ou não, com sua energia psíquica. Conseguindo levitar/movimentar objetos de pequeno a grande porte, variando diretamente de seu nível; ou impactar pessoas em até três quadrados.

Armas psiquicas

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Ayesha Lohan

Tiago Ferreira

 

O gene mutagênico existente no mutante permite que sua mente desenvolva poderes que não se limitam apenas à psique, confeccionando os mais variados armamentos que interferem nos dois planos: físico e mental.

Telecinese: Mesmo incapaz de manter voo, o mutante consegue proporcionar impulsos telecinéticos no próprio corpo e percorrer grandes velocidades ou alturas. Levita e controla, inicialmente, objetos do tamanho de uma cadeira (aumentando no decorrer dos níveis). Pode lançar até dois alvos para uma distância de quatro quadrados.

Armas Psíquicas I: Ao fechar os punhos, consegue originar armamentos psiônicos que caiba na mão. Os armamentos criados causam os mesmos danos de uma arma original no plano psíquico, o que acarreta em fortes enxaquecas por quatro turnos, além da dificuldade em concentração e, nisso, afetando diretamente os poderes do alvo. Quatro golpes bem executados são suficientes para causar nocaute.

Armas Psíquicas II: Confecciona armas de longo alcance e de guerra com poderes psiônicos, como espadas, escudos e arcos. O reabastecimento de munições depende totalmente da energia mental dos mutantes para criar flechas adicionais. Nesse ponto, as lesões físicas e mentais são conjuntas. Os armamentos cortantes conseguem rasgar superfícies de média resistência, além de atravessar estruturas em três golpes consecutivos.

Campo de Força I: A energia mental pode ser manipulada em barreiras psiônicas de resistência mediana, suportando quatro golpes psíquicos ou físicos. Envolve o corpo inteiro num domo, mas não é capaz de proteger outros alvos.

Armas Psíquicas III: Pode alternar o formato dos armamentos psiônicos como desejar, aumentando e diminuindo independente da distância entre eles. Uma espada arremessada pode se transformar num machado ainda no ar ou já em contato com a região atingida. As fabricações agora são transformadas em armas de fogo com munições ilimitadas durante 5 turnos (precisando apenas de um para recarregar novamente seu arsenal). Também desenvolve explosivos que impactam 10x10 quadrados após se colidir com alguma superfície.

Campo de Força II: Pode suprir uma explosão de até cinco quadrados dentro do campo de força e evitar que ela se espalhe para maiores dimensões. Seu escudo engloba até seis pessoas, defendendo-as durante cinco turnos. Aprisiona duas pessoas em um escudo, imobilizando-as por quatro turnos consecutivos.

Biocinese psionica

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Dia Dalavia

 

Como um indivíduo preenchido de pura energia psiônica, suas habilidades são demonstradas de forma excessiva através de projeções, como uma espécie de "Chama Psiônica" e/ou projéteis de composição semelhante. A substituição de órgãos vitais torna desnecessário comer, respirar ou beber. Em virtude de tal mutação, o medo de sobrelevar sua resistência física e literalmente implodir por conta da essência flamejante é um traço comum que acompanha o mutante.

Telepatia: Como um grito ou uma necessidade de falar, projeta seus pensamentos em todos os presentes em uma sala que estejam a até cinco quadrados de distância, e que se tenha consciência da localização de seus alvos. Ou consegue focar em uma pessoa em específico para se sussurrar, estendendo seu alcance para até oito quadrados. Fugindo de ser uma capacidade ofensiva.

Biocinese Psiônica I: Dispara uma corrente flamígera composta de um fogo psiônico gerado através de seu âmago. A chama psíquica tem capacidades queimantes de até primeiro grau, não se apagando com facilidade. Com um pouco de concentração, consegue moldar uma esfera de chama psiônica ao tamanho dos palmos, e arremessá-la contra um alvo, impactando de forma brusca até três quadrados. Pode ser utilizado com um turno de intervalo e tem cinco quadrados de alcance.

Biocinese Psiônica II: Compõe três correntes consecutivas de chama psiônica para perseguir até três alvos distintos. Os disparos perseguem os alvos por até dez quadrados. O toque da chama causa queimaduras de segundo grau em seres vivos, e derrete facilmente objetos de material com Ponto de Fusão menor que 1500 °C. Simultaneamente consegue produzir até três esferas do tamanho de seus palmos feitas puramente chama psiônica, e com grande potencial explosivo; conseguindo implantá-las em lugares como uma espécie de bombas relógio, conseguindo arrastar o tempo de detonação em até três turnos antes de detonar tudo em uma área de 5x5. Exige uma pausa de três turnos.  

Invulnerabilidade I: Incapaz de sentir dor,o mutante adquire um porte físico que o torna mais resistente em combate, podendo suportar múltiplos golpes sem se abalar. Sua invulnerabilidade o torna imune a cortes de lâminas comuns e disparos de calibre pequeno, que provocam apenas um mero beliscão em seu corpo.

Biocinese Psiônica III: Projeta até cinco turbilhões de fogo psiônico em harmonia, lançando-os contra inimigos diferentes por até quatro quadrados. As chamas impactam e causam queimaduras de terceiro grau, gerando áreas carbonizadas e necrosadas nos alvos atingidos. Qualquer objeto inorgânico de ponto de fusão próximo, igual ou menor a 3500 °C serão derretidos com facilidade. Suas "bombas" já arrastam tudo em uma área de 10x10 quadrados, porém seu limite de produção é apenas de sete. Necessita de um tempo de recarga de cinco turnos.

Invulnerabilidade II: A curva de evolução da sua invulnerabilidade se acentua de forma grotesca, sua pele se torna tão rígida que nem mesmo disparos de alto calibre conseguem penetrá-lo. Ataques físicos continuam tão inúteis quanto antes, porém, dependendo da força e do grau de resistência de quem o der, podem partir os ossos da mão de seus adversários.

ciberpatia

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Diego Machado

Mario Buarque

Hazel Arthury

 

O gene mutagênico existente no mutante permite que sua mente desenvolva poderes psíquicos que não se limitam à esfera de seres vivos, atingindo construtos eletrônicos e atingindo máquinas a partir do momento que se torna um comunicador tecnológico e um controlador desses corpos ligados à tecnologia.

Telepatia: Na posse de um intelecto naturalmente fora da curva, o telepata desenvolve uma habilidade única de infiltrar máquinas e softwares. Consegue assimilar programas e padrões de seguranças facilmente e desativá-los, assim, caso deseje, modificá-los de acordo com a própria nivelação. Os dados coletados de aparelhos eletrônicos dão uma espécie de comunicação, embora seja uma via de mão única.

Ciberpatia I: A falta de proficiência faz com que o usuário tenha um baixo desempenho e, mesmo assim, consegue invadir computadores de segurança simples e modificá-los; tomando acesso a todo sistema que lhe oferecem. Controla pequenos aparatos tecnológicos mentalmente e também pode modificá-los para novas criações, de funções cotidianas ou pouco ofensivas, se autodestroem após o uso. Sua cognição não se limita a jogos ou a códigos, mas também à montagem e à função de armamentos dos mais diversos tipos. Consegue deduzir, com uma observação de minutos (dois turnos), toda a constituição e o funcionamento de uma arma independentemente à natureza dela. Como um gênio em ascensão, o mutante mostra-se um versátil e eloquente ser. Consegue falar um total de seis línguas, analisar um campo de batalha a ponto de identificar armadilhas e averiguar entraves em geral com um tempo mínimo de três turnos de observação. Perscrutando o suficiente, consegue vislumbrar falhas em pontos específicos de um corpo, limitando-se a rachaduras e a lacunas.

Ciberpatia II:  Neste patamar, o mutante torna-se apto a decodificar e a invadir métodos de segurança e códigos do básico ao mediano de domínios eletrônicos com a mera intervenção mental, sem necessidade de contato físico. Não satisfeito em conseguir se unir mentalmente a uma única unidade eletrônica, é capaz de criar uma rede ciberpática, conseguindo não somente comunicar-se com outras máquinas simultaneamente, mas também fazendo-as se interligarem com o poder da sua mente tranquilamente. Passa a criar armas de pequeno a médio porte, independente de serem armas brancas ou armas de fogo. Suas utilidades não são tão grandes, podendo exercer somente a função de uma arma comum: atirar, atacar, defender etc. Não pode ser atribuída outra característica senão as supracitadas, posto que ainda há uma prática rudimentar do mutante na confecção de conteúdo bélico.

Super Inteligência I: O tecnopata desenvolve uma vasta capacidade cerebral que, eventualmente, pode ultrapassar a área da tecnologia. Como um computador avançado, além de reconhecer padrões virtuais como scanners, câmeras e meios de infiltração para facilmente tê-las na palma da mão. Os vários pensamentos simultâneos e desenfreados criam, naturalmente, um escudo mental que dificulta a invasão de telepatas na psique do mutante. Aprende as coisas numa facilidade assaz amedrontadora por conta de sua cognição avançada. Sendo assim, absorve o conhecimento a respeito de conceitos superficiais de golpes de artes marciais, de outros sistemas operacionais, de matérias diversas e de quase tudo que pode ser visto como um conteúdo teórico pelo mero estudo singular do que desejar.

Ciberpatia III: Consegue comunicar-se com todo e qualquer ser e objeto que se associa à tecnologia, controlando-os, moldando-os, modificando-os e fazendo tudo o que estiver à sua vontade. Invade sistemas governamentais e pode facilmente roubar dados sigilosos, assim como desenvolver um software malicioso e infectar todos os aparelhos de um país em poucas horas pelo cyber vírus. As criações desenvolvidas são de alta tecnologia e destruição, podendo confeccionar verdadeiras armas de propagação do caos.

Super Inteligência II: É um prodígio e um gênio, irrefutavelmente. Aprende sobre tudo e todos com a primeira observação e não mede limites para poder reproduzir o que absorve com seu próprio corpo ou com suas aptidões mentais. Uma enciclopédia humana. Consegue reconhecer, consegue catalogar e estudar com facilidade novos códigos genéticos e materiais relacionados ao genoma de qualquer espécie existente no universo com um limite de dez quadrados. Torna-se o geneticista perfeito, uma referência em Genética no mundo inteiro.

exoesqueleto psionico

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Pedro Escalão

 

A capacidade de projetar uma armadura inteiramente feita de energia psiônica semelhante a um campo de força, garantindo ao usuário a capacidade de atacar mesmo enquanto está sendo defendido com uma blindagem quase que perfeita.

Telecinese: Com uma capacidade básica, o mutante é capaz de envolver toda sua estrutura corporal com energia psiônica; se erguendo poucos metros do solo. Torna-se capaz de arremessar objetos do tamanho de uma cadeira, atraindo-as ou as repelindo utilizando da força do pensamento.

Exoesqueleto Psiônico I: Através de suas habilidades psíquicas, fabrica um construto psiônico colorido ao redor de toda sua estrutura por cerca de seis turnos; passivamente a blindagem lhe permite oxigênio para respirar tanto debaixo do mar quanto no espaço. Sua resistência é levemente acentuada, protegendo o usuário de lâminas e projéteis de baixo calibre, ou suportando impactos poderosos — explosões de pequeno porte ―, e de super-força. Os punhos promovem uma considerável capacidade ofensiva com golpes de potência média, conseguindo destruir muros com um soco. Os calçados lhe permitem uma mobilidade avançada, alcançando uma velocidade superior a um humano/mutante comum, porém nada muito agravante; flexionando joelhos é capaz alcançar grandes alturas em seus saltos, avançando dois quadrados a mais em suas movimentações.

Exoesqueleto Psiônico II: Completamente imune a ataques pirocinéticos ou a explosões de média intensidade, disparos energéticos e outras formas de impacto, a cada golpe efetuado na estrutura, a armadura absorve a energia cinética dos golpes, conseguindo redimensioná-la em feixes concussivos que sabe. dos olhos ou dos punhos. Em sua projeção de até quatro metros, consegue preservar até três pessoas dentro da redoma, envolvendo-as na área protetiva sem o consumo de vitalidade por parte do usuário, moldando o exoesqueleto sua vontade, consegue replicar até dois membros simultaneamente, lhe proporcionando um par de braços extras ou algo relacionado. A resistência se amplifica para armas de grande calibre, suportando atravessar uma saraivada de disparos sem sofrer algum dano. Sua força física se agrava ao ponto de realizar palmadas ou pisões de abalo sísmico que alcançam até cinco quadrados em linha reta.

Auracinese I: Torna-se capaz de enxergar auras e cores dos seres vivos no ambiente, suas colocações variam de acordo com o humor, lhe permitindo detectar e identificar suas intenções entre boas ou ruins ou pelo menos descobrir quando alguém está mentindo. Refaz sua própria aura como uma espécie de invisibilidade quando o exoesqueleto é solidificado ao seu redor.

Exoesqueleto Psiônico III: No ápice de sua mutação, consegue expandir sua armadura em um mini colosso de exatos sete metros. Carrega sem problemas objetos de toneladas; o exoesqueleto resiste a qualquer ataque com grande facilidade como uma verdadeira proteção blindada, se quebrando apenas em embates contra materiais de Vibranium e Adamantium.

Auracinese II: Através do contato físico, nutre-se da aura de terceiros, enfraquecendo-os enquanto revigora suas energias mentais e se fortalece ao absorvê-las. Podendo enfim, depositar/ampliar as forças.

extracao de medo

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Madison Miller

 

Extração do Medo é uma capacidade diretamente conectada ao emocional de seus oponentes, usufruindo da base da telepatia para tal feito. O mutante consegue absorver o medo de seus adversários e explora-lo de forma que gere camadas psiônicas para que sejam manipuladas, podendo explorar as fobias de seus inimigos ou castiga-los com sua projeção de cargas psiônicas de maneira bruta.

Telepatia: Diferente dos demais telepatas, o personagem desenvolve uma espécie de esponja empática, absorvendo sensações e memórias de temores, fobias e outras patologias medonhas que assombram as pessoas ao seu redor. Conseguindo usufruir desse sentimento para converter a camada psíquica envolvida aos pensamentos em transformá-la em carga psiônica.

Extração do Medo I: A conexão com pessoas próximas em 4x4 quadrados é estagnada de forma imediata, muitas vezes nutrindo o interesse do mutante ao inibirem pequenas margens de pensamentos negativos, seja eles com medos patológicos ou medos rotineiros, como por exemplo o caso de um celular quebrar. O mutante consegue absorver essa essência do medo e convertê-la em rajadas pequenas psíquicas, que quando lançadas contra seus oponentes acaba por despertar uma rede de instabilidade emocional, colocando-os em estado de pânico momentâneo, que perdura por dois turnos.

Extração do Medo II: Absorve a essência medonha das pessoas dentro de 6x6 quadrados, com isso seus poderes assumem outras projeções. Os interligados no link telepático automaticamente são submetidos a torturas atreladas aos próprios medos, todas as vítimas da região são interligadas mentalmente. Diferente da ilusão, as imagens serão acometidas individualmente a cada psique afetada, entretanto, o terror, pânico e dores são distribuídas entre cada infectado, semelhante à uma rede compartilhada de informações; ou seja, caso algum alvo sofra danos extremos, essa sensação é redistribuída para todos linkados na manifestação bruxuleante durante quatro rodadas. Suas rajadas medonhas viajam sete quadrados agora, causando sensações de pânico e ataques asmáticos que perduram por três turnos.

Rajada Psiônica I: A rajada psiônica causa sensação de uma faixa apertando ao redor da cabeça do alvo. Uma dor forte que gera tontura e náuseas por dois turnos seguidos. Além disso, provoca retardo no movimento ao diminuir a velocidade de sinapse. No âmbito físico, pode pressionar uma pessoa na parede somente com o impacto ou empurrar para três quadrados, com o corpo dolorido.

Extração do Medo III: A essência do medo permite que o personagem molde construtos psiônicos enraizados a figura do medo do oponente, que passa a vê-lo de forma vívida. Esses construtos podem causar danos físicos e mentais a cada ataque bem sucedido, desde que esteja dentro da zona de controle do telepata (6x6 quadrados). Sua absorção medonha agora é capaz de gerar uma blindagem mental, impedindo a investidas dos semelhantes, entretanto, seu domínio e alimento negrume abrange a área de 15x15 quadrados.

 

Rajada Psiônica II: De grande poder destrutivo, faz uma pessoa desmaiar depois de ser alvejada pela rajada psiônica. O dano corporal é perceptível pelos cortes sofridos na pele, acompanhados do encolhimento do corpo. Regulando para uma intensidade menor, impõe um estado de transe, algo semelhante a um estado vegetativo por dois turnos seguidos — nesse momento, será possível utilizar o combo de Compulsão Mental, utilizando-o como uma marionete.

ilusionismo

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Paris Georgiadi

Bree Deloffre

 

É o poder de criar e manipular ilusões para alterar a percepção de outros indivíduos, suficientemente bem para até mesmo impactar a realidade com suas projeções psíquicas.

Telepatia: Ao contrário de outros psíquicos, o mutante desenvolve uma telepatia latente que o faz ouvir todos pensamentos numa área de 2x2 quadrados. Desenfreados e simultâneos, multidões causam um desnorteio no mentalista. Caso tenha contato físico acaba por visualizar os acontecimentos recentes do alvo, sendo vítima de dores que são diminuídas no decorrer dos níveis. Pode suavizar as leituras mentais com sons externos, como música.

Ilusionismo I: Suas ilusões são perfeitas em englobar sentidos primordiais: visão e audição. Envolve duas vítimas sobre ilusões de cenários não tão complexos: pessoas conversando numa cafeteria ou pedestres caminhando na rua; não vê dificuldades em criar estruturas ilusórias de objetos inanimados. Perduram por três turnos, precisando recriá-la novamente.

lusionismo II: As criações de devaneios abrangem todos os sentidos humanos, envolvendo até quatro pessoas — sussurros, odores, visões, temperaturas, gostos e entre outras infinitas possibilidades. Com maior complexidade, o usuário pode criar cenários interativos e grandes movimentações que façam quase idênticas à realidade durante cinco turnos.

Empatia I: Sensível, desvenda o que qualquer pessoa  está sentindo através do contato visual, independe de portar ou não resistência mental. Através do toque, é capaz de potencializar pequenas quantidades de qualquer sentimento que o indivíduo sinta naquele momento.

Ilusionismo III: Afeta oito indivíduos e modificar qualquer cenário como bem entender, podendo até mesmo diferenciar o que cada vítima enxerga nos devaneios. Os devaneios se tornam potentes à ponto de criar uma realidade alternativa na própria mente das pessoas afetadas, que são aprisionadas nessa dimensão alternativa da própria psique. Morrer numa das ilusões resulta em estado vegetativo, ficando no coma durante meses.

Empatia II: Através de uma conexão empática (por contato físico) modifica os sentimentos de qualquer ser vivo, mesmo que ainda numa intensidade baixa. Seu toque pode puxar lembranças de emoções fortes e antigas o bastante para desestabilizar e distrair seus alvos.

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Clarice Figueiredo

 

É em suma o poder de implantar falsas memórias e identidades errôneas em outros usando sua "fumaça dos sonhos". Entretanto, é uma habilidade exclusivamente incapaz de causar reversões, sendo  reversível apenas pelo próprio mutante ou com mutações similares, embora não se saiba se um telepata é suficientemente poderoso para reverter esses efeitos.

Telepatia: Sendo uma pré extensão de suas habilidades de cunho onírico, o usuário se torna capaz de exibir dotes telepáticos que o permitem visualizar a aura dos alvos no qual se concentra. Vendo a variação de suas cores/desejos que são influenciadas diretamente de acordo com o humor da vítima.

Fumaça Neurológica I: O personagem consegue expelir dos seus lábios — ou através de um objeto canalizador como um cachimbo — uma pequena quantidade de fumaça rosada, alcançando até dois quadrados, depois se expandindo numa área de 2x2, passando disso ela irá se desfazer; na qual, uma vez inalada por um determinado alvo, consegue induzi-lo em um sono breve, irá acarretar uma sequência de efeitos colaterais. Nos dois primeiros turnos os alvos irão sentir seus corpos cansados, o terceiro irá impossibilitar a utilização das habilidades com proveniência; para finalmente no quarto e último turno, deitarem para a habilidade, sem sonhar, apenas um período de inconsciência que pendura dois turnos. O fumo rose embora ainda seja manifestado de maneira escassa, consegue infligir até duas pessoas simultaneamente com seus efeitos soníferos, causando pequenos distúrbios de memória em seus alvos após despertar de seu sono, apagando completamente da cabeça dos alvos tudo que viveram nas últimas 8 horas.

Fumaça Neurológica II: Consegue arrebatar de seus lábios uma torrente de névoa rose que atinge até quatro quadrados, se expandindo e englobando 4x4 após o seu limite, elas avançam em uma velocidade consideravelmente rápida, embora ainda seja intangível. A fumaça pode desencadear o sono profundo de até cinco pessoas, além de sufocar os demais que são envolvidos pela manifestação fumo cinética do mutante. O primeiro turno aplicará numa fraqueza corporal que facilmente irá inutilizar ataques corporais, o segundo turno alcança as habilidades provindas pelo Gene X de seus alvos, deixando-as errôneas; e por fim, no terceiro turno irão ceder e ficar inconscientes; os efeitos são mantidos por três turnos. Também desperta domínio sobre a função fumo cinética do ambiente, conseguindo imbuir suas capacidades mutagênicas em grande quantidade em grande demanda de fumaça projetada além de seu corpo, conseguindo manipulá-la de forma natural e hospedar seus efeitos oníricos entre ela. Os distúrbios causados pela inalação afetam diretamente o cérebro dos alvos, fazendo-os esquecerem tudo que viveram as últimas 16 horas.

Oneirocinese I: Gera inconscientemente um elo telepático com todos aqueles que são atingidos pela sua névoa rose, contudo, isso permite que o personagem navegue pelos seus sonhos como telespectador, embora isso não gere nenhum resultado, além de uma forma derivada de assistir o sonho dos oponentes caídos. Uma vez conectado com os alvos, consegue manifestar um controle sobre seu emocional, conseguindo doar parte de suas memórias para outras pessoas, além de conseguir mudá-las para que sejam adaptadas na mente do alvo como se as memórias doadas fossem deles. Isso permite que o personagem empreste paixões, dores de perda, sensações de felicidades e derivados da empatia.

Fumaça Neurológica III: Manifesta com perfeição, uma quantidade exorbitante de névoa rose, podendo açoitar uma região inteira de 10x10 quadrados com seus dotes oneirocinéticos. Conseguindo afetar quaisquer que estejam dentro da área, colocando-os em sono profundo por até cinco turnos. Tem acesso à psique do oponente a ponto de controlar sua memória de forma sutil, conseguindo criar, retirar e transferir memórias, além de conseguir manipular suas emoções e sentimentos por terceiros. Adquire o acesso às memórias da vida inteira do oponente, e pela sequela da inalação da fumaça, os alvos afetados esquecem absolutamente de tudo que viveram nas últimas 24hrs.

Oneirocinese II: Consegue manipular o sonho de seus oponentes com total autonomia, podendo criar novas memórias ou forçá-los a reviver momentos marcantes de suas vidas durante esse período. Se concentrado, consegue reproduzir os sonhos numa espécie de holograma que é manifestado entre suas névoas rose, permitindo que terceiros possam assistir de maneira clara tudo que ocorre na cabeça do oponente.

Psicogeneses

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Aísha Vazz

A habilidade de projetar e consequentemente, controlar criaturas a partir de energia mental. Quando solidificadas, as criaturas adquirem força e resistência física regular, de acordo com o porte da criatura, e da capacidade psíquica do usuário.

Telecinese: De forma selvagem, é capaz de produzir finas ondas telecinéticas que alcançam até quatro quadrados; impactando em conjunto da confecção de cortes superficiais contra seres humanos e fatiando objetos de resistência menor a uma madeira dentro do alcance proposto.

Psicogênese I: Arquiteta ao plano físico três criaturas de cunho psíquico e de médio porte — como um lobo guará ou animais que seguem a mesma estatura —, com atributos correspondentes a verdadeiras criaturas animalescas  baseadas. Seus golpes ainda não infligem o plano material, porém causam fortes náuseas e enxaquecas que desabilita o alvo por pelo menos três turnos.

Psicogênese II: Projetando até cinco animais que alcançam um grande porte. Consegue alterar, alongar ou diminuir qualquer parte de seu corpo, lhe atribuindo características e imunidades únicas. Independente do ser psíquico moldado, seus ataques mesclam o físico com o mental, causando ataques mistos contra seus alvos.

Antropomorfismo I: Com o toque físico os animais adquirem necessidades/capacidades humanas como vestuário, ou a habilidade de falar, bem como a habilidade de acatar simples ordens, sem questionar a sua autoridade, de modo que você possua súditos criativos em combate, mas que não se rebelaram.

Psicogênese III: Já criando um verdadeiro exército de até sete criaturas psiônicas de qualquer porte. Neste nível torna-se apto a fundir até três animais em uma criação única como uma espécie de quimera, ou projetar gigantes animais mitológicos. Dotados de uma grande resistência, suas criações não se estilhaçam com tanta facilidade, retendo em média dez ataques antes de se desfazerem. E caso não sejam detidas, se regeneram caso não sofram ataques repetidamente.

Antropomorfismo II: Possui a capacidade de introduzir características de limites humanos em animais — como super-inteligência, velocidade ou adaptabilidade. As habilidades atribuídas às criaturas conseguem até superar a de alguns mutantes/humanos, de modo que você possa ensinar um animal a realizar tarefas complexas como resolver enigmas, traduzir linguagens ou coisas relacionadas.

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